Mots-clés
Chaque capacité mot-clé et sa définition complète.
Règles du jeu, version 2026-03-30
Dans ce chapitre
- 801. Un mot-clé est un terme spécifique qui apparaît sur des cartes et qui sert d'abréviation pour un effet de jeu spécifique, ou une compétence de n'importe quel genre.
- 801.1. Un mot-clé peut être une compétence.
- 801.2. Les mots-clés peuvent être identifiés grâce à leur surlignage coloré.
- 801.2.a. La couleur du surlignage n'a aucun effet sur le déroulement du jeu.
- 801.3. Des mots-clés peuvent être mentionnés ou spécifiés par d'autres effets de jeu.
- 801.3.a. D'autres effets peuvent octroyer des mots-clés.
- 801.3.a.1. La définition et les règles qui sont propres au mot-clé spécifique détermineront le comportement si un mot-clé est octroyé alors qu'il est déjà présent.
- 801.3.a.2. L'effet qui a octroyé le mot-clé spécifiera la durée pendant laquelle il est octroyé.
- 801.3.a.3. Si un effet qui octroie un mot-clé ne spécifie pas de durée, le mot-clé sera appliqué aussi longtemps que l'élément de jeu restera sur le plateau ou dans la zone hors plateau où il se trouve.
- 801.3.b. D'autres effets peuvent retirer des mots-clés.
- 801.3.b.1. L'effet qui a retiré le mot-clé spécifiera la durée pendant laquelle il est retiré.
- 801.3.b.2. Si un effet qui retire un mot-clé ne spécifie pas de durée, le mot-clé sera retiré aussi longtemps que l'élément de jeu restera sur le plateau ou dans la zone hors plateau où il se trouve.
- 802. Les cartes peuvent avoir un nombre illimité de mots-clés.
- 803. Comme pour les autres règles, exécutez les effets des mots-clés dans l'ordre dans lequel ils sont listés lorsque vous lisez les descriptions de la carte de haut en bas.
804
Glossaire des mots-clés
805
Accélération
- 805.1. L'Accélération est une compétence propre aux unités.
- 805.1.a. Le terme Accélération est la version condensée de « Quand vous me jouez, vous pouvez payer un coût supplémentaire de [1] et 1 essence runique. Si vous le faites, j'entre en jeu préparé. »
- 805.1.a.1. Si l'unité possède un seul domaine, l'essence runique du coût d'Accélération ne peut être payée qu'avec une essence runique correspondant au domaine de l'unité.
- 805.1.a.2. Si l'unité n'a aucun domaine ou possède plusieurs domaines, l'essence runique du coût d'Accélération peut être payée avec [A] (une essence runique de n'importe quel domaine).
- 805.2. L'Accélération est un coût supplémentaire optionnel qui peut être payé quand un joueur joue une unité qui dispose de cette compétence.
- 805.2.a. Les coûts de l'Accélération ne peuvent pas être payés lorsque l'unité est sur le plateau. Ils peuvent uniquement être payés au cours des étapes suivies pour jouer une carte.
- 805.3. Le mot-clé Accélération n'a aucune fonction lorsque la carte est sur le plateau.
- 805.4. Si plusieurs instances d'Accélération affectent un élément de jeu, elles sont redondantes.
- 805.5. Le mot-clé Accélération, et le fait qu'une unité l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
- 805.6. Le mot-clé Accélération influence l'état dans lequel l'unité entre sur le plateau. Elle n'entre pas en jeu épuisée et elle devient préparée.
- 805.6.a. Le mot-clé Accélération n'interagira pas avec les compétences qui sont affectées par les unités qui se préparent, et ne pourra pas non plus les déclencher.
806
Action
- 806.1. Le mot-clé Action est permissif.
- 806.1.a. Il peut être présent sur des cartes, des compétences de runes, des compétences de légendes ou des compétences d'permanents.
- 806.1.b. Le mot-clé Action octroie à la carte correspondante ou à l'effet correspondant la permission d'être joué ou activé pendant des confrontations, même lorsque ce n'est pas le tour du joueur qui le contrôle.
- 806.1.c. Le terme Action est la version condensée de :
- 806.1.c.1. Pour les cartes : « Peut être joué lors des confrontations pendant le tour de n'importe quel joueur. »
- 806.1.c.2. Pour les runes, les légendes et les compétences des permanents : « Peut être activée lors des confrontations pendant le tour de n'importe quel joueur. »
- 806.1.d. L'action suit la formulation « [Action] » pour les sorts, ou « [Action][>] » pour les compétences.
- 806.2. Les cartes et les effets dotés de ce mot-clé ne sont pas limités aux confrontations. Cette permission vient s'ajouter à tous les autres moments de jeu et choix possibles pour la compétence, qu'ils soient écrits ou disponibles par défaut.
- 806.3. Le mot-clé Action n'affecte pas le fonctionnement des instructions des cartes ou des effets sur lesquels il se trouve. C'est seulement une permission. Exemple : Le fait de jouer une unité avec Action est soumis aux mêmes contraintes que le fait de jouer des unités sans Action. Elle ne peut être jouée que dans la base du joueur ou sur un champ de bataille qu'il contrôle.
- 806.4. Certaines compétences passives peuvent octroyer Action à une carte ou une compétence sous certaines conditions. La carte ou la compétence ne possède pas le mot-clé Action, sauf si ces conditions sont remplies et seulement tant qu'elles sont remplies.
- 806.4.a. Ces conditions peuvent uniquement être remplies lorsque la carte ou la compétence est dans la chaîne. Dans ce cas, il est toujours possible de la jouer ou de l'activer au moment approprié, tant que cela pourrait remplir les conditions.
- 806.4.b. Si l'élément de la chaîne ne remplit pas les conditions une fois l'étape 5 : vérifiez que la légalité a été atteinte, les actions effectuées lors de l'utilisation ou de l'activation de l'élément de la chaîne sont annulées et il est renvoyé dans la zone depuis laquelle il a été joué s'il s'agit d'une carte.
- 806.5. Le mot-clé Action est une caractéristique qui peut être mentionnée.
- 806.5.a. Le fait qu'un élément de jeu ait ou non le mot-clé Action est une caractéristique de l'élément de jeu qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
- 806.5.b. Le fait qu'un sort ait ou non le mot-clé Action est une caractéristique du sort qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
- 806.5.c. Le fait qu'une compétence ait ou non le mot-clé Action est une caractéristique de la compétence qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
807
Assaut
- 807.1. Assaut est un mot-clé de compétence passive.
- 807.1.a. Il peut être présent sur des unités.
- 807.1.b. La compétence Assaut suit la formulation « Assaut [X] ».
- 807.1.b.1. Le X est mentionné dans le texte fonctionnel de la compétence.
- 807.1.b.2. Le X est appelé la valeur d'Assaut.
- 807.1.b.3. Si le X est omis, sa valeur par défaut est de 1.
- 807.1.c. C'est la version condensée de « Tant que j'attaque, j'ai +X [M]. »
- 807.1.d. Attaquer signifie que l'unité a reçu la désignation d'Attaquant durant le combat. Voir règle 454. Combat pour plus d'informations.
- 807.1.d.1. L'Assaut reste effectif aussi longtemps que l'unité garde la désignation d'Attaquant.
- 807.2. Si une unité a Assaut ou reçoit Assaut et reçoit ensuite Assaut de la part d'une source supplémentaire, les valeurs d'Assaut de tous les mots-clés Assaut octroyés sont additionnées. Exemple : Officier pirate a Assaut. Il est choisi comme cible de Fendoir, qui indique « Octroyez [Assaut 3] à une unité pendant ce tour. » Après la résolution de Fendoir, Officier pirate a Assaut 4 pendant ce tour.
- 807.3. Le mot-clé Assaut, et le fait qu'une unité l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
808
Agonie
- 808.1. Agonie est un mot-clé de compétence déclenchée.
- 808.1.a. Il peut être présent sur des permanents.
- 808.1.b. Il suit la formulation « [Agonie][>] [Effet] ».
- 808.1.b.1. [Effet] est l'instruction de cette instance spécifique d'Agonie. Cet effet est appelé l'effet d'Agonie.
- 808.1.c. C'est la version condensée de « Lorsque je meurs, [Effet]. »
- 808.1.c.1. [Effet] est l'instruction de l'effet d'Agonie.
- 808.1.d. Cet effet est déclenché lorsqu'un élément permanent est éliminé et envoyé à la défausse.
- 808.1.d.1. Si l'élément permanent doté de l'effet n'est pas envoyé à la défausse, par exemple parce que l'événement qui devait « l'éliminer » a été remplacé par un rappel, l'effet d'Agonie n'est pas déclenché.
- 808.1.d.2. Le déclencheur sera ajouté à la chaîne en tant qu'objet en attente avant que la carte dotée d'Agonie ne soit déplacée vers la défausse en raison d'une instruction indiquant de l'éliminer ou d'un nettoyage.
- 808.1.d.3. Avant que la carte avec Agonie ne soit déplacée vers la défausse, notez son emplacement, ses attributs et tout autre détail lié à l'effet de son Agonie afin de traiter le déclencheur après qu'il a été finalisé.
- 808.2. Chaque instance d'Agonie dont un élément permanent dispose se déclenche séparément.
- 808.2.a. Le joueur qui contrôle l'élément permanent choisira l'ordre dans lequel ces déclencheurs sont ajoutés dans la chaîne.
- 808.3. Le mot-clé Agonie, et le fait qu'un élément permanent l'ait ou non, est une caractéristique de l'élément permanent qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
809
Protection
- 809.1. Protection est un mot-clé de compétence passive.
- 809.1.a. Il peut être présent sur des permanents.
- 809.1.b. Il suit la formulation « Protection [X] ».
- 809.1.b.1. Le X est mentionné dans le texte fonctionnel de la compétence.
- 809.1.b.2. Le X est appelé la valeur de Protection.
- 809.1.b.3. Si le X est omis, sa valeur par défaut est de 1.
- 809.1.c. C'est la version condensée de « Les sorts et compétences contrôlés par un adversaire qui me choisissent ont un coût supplémentaire à payer en essence runique pour être joués égal à [Valeur de Protection] à chaque fois qu'ils me choisissent. »
- 809.1.c.1. L'essence runique utilisée pour payer ce coût peut appartenir à n'importe quel domaine. Exemple : un sort Fureur cible une unité Ordre qui a Protection. L'essence runique utilisée pour payer le coût de Protection peut être de n'importe quel domaine, elle ne doit pas correspondre au domaine du sort ou de la cible.
- 809.1.d. C'est un effet qui impose un coût supplémentaire obligatoire aux sorts et compétences qui choisissent l'élément permanent qui a cette compétence. Voir règle 349. Jouer des cartes pour plus d'informations.
- 809.2. Si une unité a Protection ou reçoit Protection et reçoit ensuite Protection de la part d'une source supplémentaire, les valeurs de Protection de tous les mots-clés Protection octroyés sont additionnées.
- 809.3. Le mot-clé Protection, et le fait qu'un élément permanent l'ait ou non, est une caractéristique de l'élément permanent qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
810
Gank
- 810.1. Gank est un mot-clé de compétence passive.
- 810.1.a. Il peut être présent sur des unités.
- 810.1.b. C'est la version condensée de « Je peux me déplacer vers un champ de bataille depuis un autre champ de bataille avec un déplacement standard. »
- 810.1.c. Il s'agit d'une compétence passive qui octroie des permissions supplémentaires au déplacement standard d'une unité.
- 810.1.c.1. Cette compétence ne restreint pas et ne supprime pas les options de déplacement standard d'une unité.
- 810.1.c.2. Elle n'a pas de coût d'activation.
- 810.1.c.3. Elle n'octroie pas de compétences ou d'activation de déplacement standard supplémentaires, seulement de nouvelles options pour le déplacement standard.
- 810.2. Si plusieurs instances de Gank affectent un élément de jeu, elles sont redondantes.
- 810.3. Le mot-clé Gank, et le fait qu'une unité l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
811
Caché
- 811.1. Caché est un mot-clé qui joue le rôle de prérequis pour réaliser l'action facultative de Cacher.
- 811.1.a. Il peut être présent sur des sorts, des unités et des équipements.
- 811.1.b. C'est, en pratique, l'abréviation de « Tant que cette carte est dans votre main ou dans votre zone de champion pendant votre tour lors d'un état ouvert, vous pouvez payer [A] pour placer ceci face cachée sur un champ de bataille que vous contrôlez et sur lequel il n'y a pas encore de carte face cachée, tant que vous contrôlez ce champ de bataille. À partir du prochain tour, ceci reçoit [Réaction] et vous pouvez le jouer en ignorant son coût de base. »
- 811.1.c. Il permet au joueur de réaliser l'action facultative de Cacher.
- 811.1.c.1. Cacher n'est pas une façon de jouer une carte.
- 811.1.c.2. Cacher une carte ne démarre pas une chaîne.
- 811.1.c.3. Jouer une carte depuis la zone de face cachée (alors qu'elle était cachée) démarre une chaîne.
- 811.1.d. Certains choix effectués lorsque vous jouez une carte alors qu'elle était cachée sont limités au champ de bataille où elle était cachée. Une carte ne peut pas être jouée alors qu'elle était cachée s'il s'agit d'un sort sans cible valide selon ces restrictions. Voir règle 355.6. Ciblage pour plus d'informations.
- 811.1.d.1. Un élément permanent caché doit être joué sur ce champ de bataille.
- 811.1.d.1.a. Cela inclut les équipements cachés et annule la restriction normale qui force l'équipement à être joué uniquement à la base.
- 811.1.d.2. Si un sort caché ou un effet de jeu d'un élément permanent choisit des cibles, celles-ci doivent être choisies parmi les options de ce champ de bataille, à moins que la compétence ne restreigne explicitement le ciblage d'une manière qui rende ce choix impossible. Exemple : Fée des pommes de pin est une unité avec Caché et « Lorsque vous me jouez, octroyez -2 [M] à une unité pendant ce tour, jusqu'à un minimum de 1 [M]. » Comme il s'agit d'un effet de jeu, sa cible doit être choisie parmi les unités du même champ de bataille si Fée des pommes de pin a été jouée alors qu'elle était Cachée. Exemple : Maître des marées est une unité avec Caché et « Lorsque vous me jouez, vous pouvez choisir une unité que vous contrôlez à un autre endroit. Déplacez-moi à son emplacement, et déplacez-la à mon emplacement original. Étant donné que la compétence dont il dispose lorsqu'il est joué l'empêche de cibler une unité sur son champ de bataille, sa cible peut être choisie librement parmi les options disponibles.
- 811.1.d.3. Si un sort caché ou l'effet de jeu d'un élément permanent caché vous fait jouer une unité, vous devez faire entrer cette unité en jeu sur ce champ de bataille.
- 811.2. Les compétences et instructions des cartes cachées autres que les choix listés ci-dessus fonctionnent de façon normale. Exemple : Soutien indéfectible est un sort qui possède Caché et indique : « Buffez une unité alliée. Les buffs octroient +1 puissance supplémentaire aux unités alliées pendant ce tour. » Si cette carte est jouée alors qu'elle était Cachée, la première partie de sa compétence doit choisir une unité alliée sur le même champ de bataille, mais la seconde partie de sa compétence affecte toutes les unités alliées bénéficiant d'un buff, où qu'elles se trouvent.
- 811.3. Au lieu d'être cachée, une carte avec Caché peut être jouée normalement en payant son coût, sans aucune restriction de cibles et en suivant le déroulement normal des étapes de jeu.
- 811.4. Si plusieurs instances de Caché affectent un élément de jeu, elles sont redondantes.
- 811.5. Le mot-clé Caché, et le fait qu'une carte l'ait ou non, est une caractéristique de la carte qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
- 811.5.a. Cet effet n'est pris en compte que si l'élément est face cachée.
- 811.6. Une carte cachée gagne Réaction lorsqu'elle est face cachée ou jouée alors qu'elle était face cachée, et peut par conséquent être jouée à tout moment où une carte avec Réaction peut l'être.
- 811.6.a. La propriété est accordée à la carte lorsqu'elle est face cachée et n'est pas connue publiquement.
812
Légion
- 812.1. Légion est un mot-clé dépendant.
- 812.1.a. Il suit la formulation « [Légion][>] [Texte] ».
- 812.1.b. À partir du mot-clé jusqu'à la fin de la proposition, l'énoncé complet constitue la compétence de Légion.
- 812.1.b.1. Légion est la version condensée de « Si vous avez joué une autre carte pendant ce tour, cette carte gagne [Texte]. »
- 812.1.b.2. Le [Texte] est la compétence dépendante.
- 812.1.c. Tant qu'une carte différente de celle possédant la compétence Légion a été finalisée pendant le même tour, alors la compétence dépendante est active sur la carte avec Légion.
- 812.2. Un joueur peut satisfaire toutes les instances de Légion sur des cartes qu'il contrôle en jouant une seule et unique carte. Exemple : une carte dispose de trois compétences de Légion différentes. Le texte de Légion des trois compétences sera actif si une carte a été jouée par le joueur qui contrôle la carte avant celle-ci pendant ce tour.
- 812.3. Le mot-clé Légion, et le fait qu'une carte l'ait ou non, est une caractéristique de la carte qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
813
Réaction
- 813.1. Le mot-clé Réaction est permissif.
- 813.1.a. Il peut être présent sur des cartes, des compétences de runes, des compétences de légendes et des compétences d'permanents.
- 813.1.b. Réaction octroie à la carte ou à l'effet correspondant toutes les compétences et permissions d'Action.
- 813.1.c. De plus, le terme Réaction est la version condensée de :
- 813.1.c.1. Pour les cartes : « Peut être joué lors des états fermés pendant le tour de n'importe quel joueur. »
- 813.1.c.2. Pour les runes, les légendes et les compétences des permanents : « Peut être activé lors des états fermés pendant le tour de n'importe quel joueur. »
- 813.1.d. La réaction suit la formulation « [Réaction] » sur les cartes, ou « [Réaction][>] » sur les compétences.
- 813.2. Les cartes et les effets correspondants dotés de ce mot-clé ne sont pas limités aux états fermés ou aux confrontations. Cette permission vient s'ajouter à tous les autres moments de jeu et choix possibles pour la compétence, qu'ils soient écrits, qu'ils fassent partie des permissions d'Action ou qu'ils soient disponibles par défaut.
- 813.3. Le mot-clé Réaction n'affecte pas le fonctionnement des instructions des cartes, des runes ou des effets sur lesquels il se trouve. C'est seulement une permission.
- 813.3.a. Le fait de jouer une unité avec Réaction est soumis aux mêmes contraintes que le fait de jouer des unités sans Réaction. Elle ne peut être jouée que dans la base du joueur ou sur un champ de bataille qu'il contrôle.
- 813.4. Certaines compétences passives peuvent accorder une carte ou une compétence Réaction sous certaines conditions. La carte ou la compétence ne possède pas le mot-clé Réaction, sauf et jusqu'à ce que ces conditions soient remplies.
- 813.4.a. Ces conditions peuvent uniquement être remplies lorsque la carte ou la compétence est dans la chaîne. Dans ce cas, il est toujours possible de la jouer ou de l'activer au moment approprié, tant que cela pourrait remplir les conditions.
- 813.4.b. Si l'élément de la chaîne ne remplit pas les conditions une fois l'étape 5 : vérifiez que la légalité a été atteinte, les actions effectuées lors de l'utilisation ou de l'activation de l'élément de la chaîne sont annulées et il est renvoyé dans la zone depuis laquelle il a été joué s'il s'agit d'une carte.
- 813.5. Le mot-clé Réaction est une caractéristique qui peut être mentionnée.
- 813.5.a. Le fait qu'un élément de jeu ait ou non le mot-clé Réaction est une caractéristique de l'élément de jeu qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
- 813.5.b. Le fait qu'un sort ait ou non le mot-clé Réaction est une caractéristique du sort qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
- 813.5.c. Le fait qu'une compétence ait ou non le mot-clé Réaction est une caractéristique de la compétence qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
814
Bouclier
- 814.1. Bouclier est un mot-clé de compétence passive.
- 814.1.a. Il peut être présent sur des unités.
- 814.1.b. La compétence Bouclier suit la formulation « Bouclier [X] ».
- 814.1.b.1. Le X est mentionné dans le texte fonctionnel de la compétence.
- 814.1.b.2. Le X est appelé la valeur de Bouclier.
- 814.1.b.3. Si le X est omis, sa valeur par défaut est de 1.
- 814.1.c. C'est la version condensée de « Tant que je défends, j'ai +X [M]. »
- 814.1.d. Défendre signifie que l'unité a reçu la désignation de Défenseur durant le combat. Voir règle 454. Combat pour plus d'informations.
- 814.1.d.1. Le Bouclier reste effectif aussi longtemps que l'unité garde la désignation de Défenseur.
- 814.2. Si une unité a Bouclier ou reçoit Bouclier et reçoit ensuite Bouclier de la part d'une source supplémentaire, les valeurs de Bouclier de tous les mots-clés Bouclier octroyés sont additionnées. Exemple : Poro en armure a Bouclier. Il est choisi comme cible de Blocage, qui indique « Octroyez [Bouclier 3] et [Tank] à une unité pendant ce tour. » Après la résolution de Blocage, Poro en armure a Bouclier 4 pendant ce tour.
- 814.3. Le mot-clé Bouclier, et le fait qu'une unité l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
815
Tank
- 815.1. Tank est un mot-clé de compétence passive.
- 815.1.a. Il peut être présent sur des unités.
- 815.1.b. C'est la version condensée de « Les dégâts mortels doivent m'être infligés en priorité avant de pouvoir être infligés à n'importe quelle autre unité contrôlée par le même joueur que moi qui n'a pas [Tank] pendant la phase de dégâts en combat. »
- 815.1.c. Ce mot-clé altère la façon dont les joueurs choisissent comment assigner les dégâts de combat pendant un combat.
- 815.1.c.1. Les joueurs doivent toujours assigner des dégâts mortels à une unité avant de passer à l'unité suivante lorsqu'ils assignent leurs dégâts.
- 815.1.c.2. Si plusieurs unités avec Tank contrôlées par un même joueur sont présentes dans un combat, les dégâts peuvent être assignés à n'importe laquelle d'entre elles. Les unités qui n'ont pas Tank ne sont pas des cibles valides jusqu'à ce que toutes les unités avec Tank aient reçu des dégâts mortels.
- 815.2. Si plusieurs instances de Tank affectent un élément de jeu, elles sont redondantes.
- 815.3. Le mot-clé Tank, et le fait qu'une unité l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
816
Temporaire
- 816.1. Temporaire est un mot-clé de compétence déclenchée.
- 816.1.a. Il peut être présent sur des permanents.
- 816.1.b. C'est la version condensée de : « Au début de la phase de départ du joueur qui contrôle cet élément permanent, avant d'octroyer les points, éliminez cet élément. »
- 816.1.c. La condition de déclenchement est le commencement de la phase de départ du joueur qui contrôle cet élément permanent.
- 816.2. Si plusieurs instances de Temporaire affectent un élément de jeu, elles sont redondantes.
- 816.2.a. Peu importe le nombre d'occurrences, la compétence ne se déclenchera qu'une seule fois.
- 816.3. Le mot-clé Temporaire, et le fait qu'un élément permanent l'ait ou non, est une caractéristique de l'élément permanent qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
817
Vision
- 817.1. Vision est un mot-clé de compétence déclenchée.
- 817.1.a. Il peut être présent sur des permanents.
- 817.1.b. C'est la version condensée de : « Lorsque vous jouez ceci, regardez la première carte de votre deck principal. Vous pouvez recycler cette carte. »
- 817.1.c. La condition de déclenchement est l'entrée de l'élément permanent sur le plateau.
- 817.2. Si plusieurs instances de Vision affectent un élément de jeu, elles sont déclenchées séparément.
- 817.2.a. Le joueur peut choisir de recycler la carte regardée ou non pour chaque instance de Vision séparément.
- 817.2.b. Si le joueur ne recycle pas la carte du dessus de son deck principal et que rien d'autre ne se produit entre les résolutions des compétences déclenchées, chaque instance de Vision verra la même carte.
- 817.3. Le mot-clé Vision, et le fait qu'un élément permanent l'ait ou non, est une caractéristique de l'élément permanent qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
818
Équiper
- 818.1. Équiper est un mot-clé de compétence activée.
- 818.1.a. Équiper est normalement présent sur les équipements portant le tag Objet.
- 818.1.b. Équiper a un coût d'activation et équipe la carte avec Équiper à une unité choisie lorsque le coût est payé.
- 818.1.b.1. La carte choisie par Équiper est une cible.
- 818.1.b.2. L'unité choisie deviendra la carte du dessus pour l'action d'équiper.
- 818.1.c. Équiper suit la formulation « Équiper [Coût] »
- 818.1.c.1. Si le fait de payer les coûts ou de réaliser les choix pour cette compétence provoque le déclenchement de compétences déclenchées, celles-ci seront placées dans la chaîne au-dessus de cette compétence et seront en attente. Voir règle 376. Compétences activées pour plus d'informations.
- 818.1.c.2. Le terme Équiper est la version condensée de « [Coût] : équipez cet équipement à une unité que vous contrôlez. »
- 818.1.c.3. Les coûts d'équipement peuvent inclure à la fois des coûts en ressources et des coûts non liés aux ressources.
- 818.1.c.4. Les compétences Équiper peuvent également inclure du texte qui modifie le coût d'équipement. Ce texte est pris en compte lors de la détermination du coût d'équipement d'une carte, quelle qu'en soit la raison.
- 818.1.c.5. Les compétences Équiper peuvent inclure un texte qui modifie le moment ou la cible de la compétence Équiper.
- 818.2. Lorsque l'action Équiper est réalisée grâce à ce mot-clé, l'unité choisie est considérée comme ayant été équipée par l'équipement doté de cette compétence.
- 818.2.a. Il s'agit d'un événement auquel d'autres effets de jeu et compétences déclenchées peuvent faire référence.
- 818.3. Équipé est l'état d'une carte du dessus qui est équipée à une ou plusieurs cartes qui sont des objets.
- 818.3.a. L'état équipé va de pair avec l'état équipé de l'objet.
- 818.3.b. Une carte du dessus est équipée tant qu'une ou plusieurs de ses cartes équipées sont des objets.
- 818.3.c. L'état équipé correspond à une carte du dessus ayant une carte avec Équiper qui lui est équipée.
- 818.4. Plusieurs instances d'Équiper sont équivalentes à plusieurs compétences activées et peuvent chacune être activées séparément en payant les coûts correspondants.
- 818.5. Le mot-clé Équiper, et le fait qu'un équipement l'ait ou non, est une caractéristique de l'équipement qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
- 818.5.a. Le fait qu'un équipement possède Équiper peut être mentionné même si la description de l'équipement est inactive. Voir règle 716. Cartes équipées pour plus d'informations.
819
Dégainer
- 819.1. Dégainer est un mot-clé de compétence déclenchée. C'est également un mot-clé permissif.
- 819.1.a. Dégainer est présent sur les équipements dotés de compétences Équiper.
- 819.1.b. Les cartes avec Dégainer possèdent intrinsèquement Réaction.
- 819.1.c. Dégainer permet de jouer des cartes et de les équiper par le biais d'une Réaction.
- 819.1.d. Le terme Dégainer est la version condensée de « [Réaction] » et de « Lorsque vous jouez ceci, équipez-le à une unité que vous contrôlez. » Voir règle 716. Cartes équipées pour plus d'informations.
- 819.2. Plusieurs instances de Dégainer ne se déclenchent pas séparément et n'ont aucun effet au-delà du premier déclenchement.
- 819.3. Le mot-clé Dégainer, et le fait qu'un équipement l'ait ou non, est une caractéristique de l'équipement qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
820
Répétition
- 820.1. Répétition est un mot-clé de coût supplémentaire optionnel.
- 820.1.a. Répétition est présent sur les sorts.
- 820.1.b. Répétition est un coût optionnel qu'un joueur peut payer pour déclencher l'effet de ses sorts une seconde fois.
- 820.1.c. Répétition suit la formulation « Répétition [Coût] »
- 820.1.c.1. Le coût est un coût supplémentaire à payer lors des étapes nécessaires pour jouer le sort.
- 820.1.c.2. Si un sort possède plusieurs occurrences de Répétition, chaque coût peut être payé ou non individuellement.
- 820.1.c.3. Chaque coût de répétition ne peut être payé qu'une seule fois.
- 820.1.d. Le terme Répétition est la version condensée de « Quand vous jouez ce sort, vous pouvez payer un coût supplémentaire de [Coût]. Si vous le faites, exécutez les instructions de ce sort une fois de plus. »
- 820.1.d.1. Lorsque le coût supplémentaire est payé, l'effet du sort, lors de sa résolution, sera appliqué une fois supplémentaire. Exemple : Appel du désert est un sort avec [Répétition] [2] et « Jouez une unité créée de type Soldat de sable de 2 [S]. ». Si le joueur qui le contrôle paie son coût de Répétition en le jouant, l'instruction de la carte de jouer une unité créée de type Soldat de sable est exécutée deux fois, comme si la carte indiquait « Jouez une unité créée de type Soldat de sable de 2 [S]. Jouez une unité créée de type Soldat de sable de 2 [S]. »
- 820.2. Lorsqu'un effet d'un sort est appliqué une fois supplémentaire avec Répétition, les choix qui lui sont propres doivent être effectués au moment habituel lors de l'étape où vous devez faire les choix nécessaires lorsque vous jouez une carte. Voir règle 349. Jouer des cartes pour plus d'informations.
- 820.2.a. Les choix effectués pour l'exécution supplémentaire ne doivent pas être identiques aux choix effectués lors de la première exécution du sort. Exemple : Barrage de roquettes est un sort avec [Répétition] [4][C] et « Choisissez-en un : Infligez 4 dégâts à une unité dans sa base [ou] éliminez un équipement. Si le joueur qui contrôle Barrage de roquettes paie son coût de Répétition au moment où il le joue, il peut choisir le même effet ou un effet différent, et s'il choisit le même effet, il peut choisir la même cible ou une cible différente. S'il choisit « Éliminez un équipement » deux fois et sélectionne deux équipements différents, il doit préciser quel équipement est la première cible et quel équipement est la seconde. Lorsque le sort se résout, ces deux équipements seront éliminés dans l'ordre choisi.
- 820.3. Plusieurs instances de Répétition peuvent être payées séparément. Les instructions du sort seront exécutées une fois supplémentaire pour chaque occurrence de Répétition payée.
- 820.3.a. Quel que soit le nombre de fois où les instructions d'un sort sont exécutées avec ce mot-clé, le sort n'est joué qu'une seule fois.
- 820.4. Le mot-clé Répétition, et le fait qu'un sort l'ait ou non, est une caractéristique du sort qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
- 821.1. Expert en armes est un mot-clé de compétence déclenchée.
- 821.1.a. Expert en armes peut être présent sur des unités.
- 821.1.b. Expert en armes est un effet de jeu qui vous permet de choisir un objet que vous contrôlez et de payer son coût d'équipement à prix réduit, quel que soit le timing habituel de l'utilisation de la compétence Équiper, afin d'équiper cet objet à l'unité dotée d'Expert en armes.
- 821.1.c. Le terme Expert en armes est la version condensée de : « Lorsque vous me jouez, vous pouvez choisir une carte que vous contrôlez avec le tag Objet. Les parties nécessaires de sa description ne sont plus inactives si elles sont actuellement inactives. Payez le coût de sa compétence Équiper, réduit de [A], pour l'équipé à cette unité. » Voir règle 716. Cartes équipées pour plus d'informations.
- 821.1.c.1. Expert en armes peut choisir un objet, qu'il possède ou non une compétence Équiper.
- 821.1.c.2. Le coût de la compétence Équiper est déterminé comme si cette compétence Équiper était activée en choisissant l'unité possédant la compétence Expert en armes, en tenant compte de toute compétence modifiant les coûts d'équipement.
- 821.1.c.3. Si le coût d'équipement de la carte choisi ne contient pas [A], il peut tout de même être payé, mais ne sera pas réduit.
- 821.1.c.4. Si la carte choisie n'a pas de coût d'équipement, il ne peut pas être payé.
- 821.1.c.5. Si le coût d'équipement de la carte choisi ne peut pas être payé, si elle ne peut pas être détachée de sa carte du dessus actuelle, ou si elle ne peut pas être équipée à l'unité possédant la compétence Expert en armes, elle reste à son emplacement actuel, équipée à ce à quoi elle était déjà équipée.
- 821.1.c.6. La compétence Équiper n'est pas activée de cette manière, et l'unité possédant la compétence Expert en armes n'est pas choisie.
- 821.1.c.7. Plusieurs instances d'Expert en armes se déclenchent séparément et peuvent choisir des cibles différentes.
- 821.1.d. Si vous choisissez la même cible avec plusieurs instances d'Expert en armes, chacune se résoudra séparément.
- 821.2. Le mot-clé Expert en armes n'a aucune fonction lorsque la carte est sur le plateau.
- 821.3. Le mot-clé Expert en armes, et le fait qu'une unité l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
822
Embuscade
- 822.1. Embuscade est un mot-clé de compétence passive.
- 822.1.a. Il peut être présent sur des unités.
- 822.1.b. C'est la version condensée de « Je peux être joué sur un champ de bataille où vous contrôlez des unités » et « Je possède [Réaction] tant que je suis joué sur un champ de bataille où vous contrôlez des unités. »
- 822.1.c. Il s'agit d'une compétence passive qui ajoute des options aux emplacements valides où une unité peut être jouée lors de l'étape Faire les choix nécessaires quand vous jouez une carte. Voir règle 349. Jouer des cartes pour plus d'informations.
- 822.2. Plusieurs occurrences de Embuscade sont redondantes.
- 822.3. S'il n'y a aucune unité à l'emplacement choisi avant la fin de la finalisation pour quelque raison que ce soit, alors cet emplacement n'est plus valide selon la logique de l'Embuscade et la carte ne peut pas y être jouée.
- 822.3.a. D'autres effets et permissions peuvent toujours permettre à cette unité d'être jouée à l'endroit sélectionné, mais la permission d'Embuscade ne sera pas valide.
- 822.4. Le mot-clé Embuscade, et le fait qu'une unité l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
823
Chasse
- 823.1. Chasse est un mot-clé de compétence déclenchée.
- 823.1.a. Chasse peut être présent sur des unités.
- 823.1.b. Chasse est à la fois un effet de conquête et un effet d'occupation.
- 823.1.c. Chasse suit la formulation « Chasse X »
- 823.1.c.1. Le terme Chasse est la version condensée de : « Lorsque je conquiers ou que j'occupe, le joueur qui me contrôle gagne X XP. » Voir règle 728. XP pour plus d'informations.
- 823.1.c.2. Si le X est omis, sa valeur par défaut est de 1.
- 823.1.c.3. Le X est appelé la valeur de Chasse.
- 823.2. Si une unité a Chasse ou reçoit Chasse et reçoit ensuite Chasse de la part d'une source supplémentaire, les valeurs de Chasse de tous les mots-clés Chasse octroyés sont additionnées.
- 823.3. Le mot-clé Chasse, et le fait qu'une unité l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
824
Niveau
- 824.1. Niveau est un mot-clé dépendant.
- 824.1.a. Il suit la formulation « [Niveau [N]][>] [Texte] ».
- 824.1.b. À partir du mot-clé jusqu'à la fin de la proposition, l'énoncé complet constitue la compétence de Niveau.
- 824.1.b.1. Il s'agit de la version condensée de « Tant que vous avez [N] XP ou plus, cette carte a "[Texte]". »
- 824.1.b.2. Le [Texte] est la compétence dépendante.
- 824.1.c. Tant que le joueur qui contrôle la carte possède [N] XP, la compétence dépendante sera active sur la carte avec Niveau.
- 824.1.c.1. Si le joueur qui contrôle la carte avec Niveau change, alors la compétence dépendante sera rendue active ou inactive en fonction de l'XP du joueur qui en prend le contrôle.
- 824.1.d. La compétence dépendante sera inactive dès que le joueur qui la contrôle disposera de moins de [N] XP.
- 824.2. Le mot-clé Niveau, et le fait qu'une carte l'ait ou non, est une caractéristique de la carte qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
825
Unique
- 825.1. Unique est une contrainte de permission de deck.
- 825.2. Unique n'est pas la version condensée d'une autre description ou instruction. Ce mot-clé impose plutôt une restriction aux joueurs lors de la construction de deck.
- 825.2.a. Un deck ne peut contenir qu'une seule carte d'un nom donné si la carte possède le tag Unique.
- 825.2.b. Si une carte est une carte signature et est également unique, alors ce deck peut contenir n'importe quelle combinaison de trois cartes signature, mais toujours une seule de chaque carte unique portant un nom donné.
- 825.3. Les cartes avec Unique n'ont pas d'effets supplémentaires pendant la partie.
- 825.4. Le tag Unique, et le fait qu'une carte l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.
- 826.1. Arrière-ligne est un mot-clé de compétence passive.
- 826.2. Il peut être présent sur des unités.
- 826.3. C'est la version condensée de « Les dégâts mortels doivent m'être infligés en dernier lieu après n'importe quelle autre unité contrôlée par le même joueur que moi qui n'a pas [Arrière-ligne] pendant la phase de dégâts en combat. »
- 826.4. Ce mot-clé altère la façon dont les joueurs choisissent comment assigner les dégâts de combat pendant un combat.
- 826.4.a. Les joueurs doivent toujours assigner des dégâts mortels à une unité avant de passer à l'unité suivante lorsqu'ils assignent leurs dégâts.
- 826.4.b. Si plusieurs unités avec Arrière-ligne contrôlées par un même joueur sont présentes dans un combat, les dégâts peuvent être assignés à n'importe laquelle d'entre elles. Les unités qui ont Arrière-ligne ne sont pas des cibles valides jusqu'à ce que toutes les unités sans Arrière-ligne aient reçu des dégâts mortels.
- 826.5. Plusieurs instances d'Arrière-ligne sont redondantes.
- 826.6. Le mot-clé Arrière-ligne, et le fait qu'une unité l'ait ou non, est une caractéristique de l'unité qui peut être vérifiée ou mentionnée par d'autres effets de jeu.