Règles supplémentaires
Les cas particuliers et les situations spéciales au-delà de la boucle principale.
Règles du jeu, version 2026-03-30
Dans ce chapitre
701
Buffs
- 702. Les buffs sont des éléments placés sur des unités.
- 702.1. Les buffs peuvent être suivis à l'aide d'une carte de buff issue d'un booster Riftbound ou de n'importe quel objet à votre disposition.
- 702.2. Les buffs peuvent être ajoutés ou dépensés.
- 702.2.a. Pour octroyer un buff à une unité, le joueur choisit une unité et place un buff dessus. L'unité bénéficie du buff aussi longtemps que le buff est sur l'unité.
- 702.2.b. Dépenser un buff retire un compteur de buff d'une unité.
- 702.2.b.1. Un buff ne peut pas être dépensé depuis une unité qui ne bénéficie pas de buff.
- 702.2.b.2. Les joueurs ne peuvent dépenser les buffs que des unités qu'ils contrôlent.
- 702.3. Il ne peut y avoir qu'un seul buff à la fois sur une unité.
- 702.3.a. Si un buff est ajouté, ou si l'instruction d'ajouter un buff est donnée, sur une unité qui bénéficie déjà d'un buff, il n'est alors pas placé sur l'unité.
- 703. Chaque buff octroie individuellement +1 puissance à une unité.
- 704. Les buffs sont des éléments de jeu et peuvent être mentionnés, comptés ou ciblés par d'autres effets selon leurs instructions.
- 705. Si une unité quitte le jeu, retirez tous les buffs dont elle bénéficiait.
- 705.1. Les champions ne gardent pas les buffs dans la zone de champion, même s'ils y retournent d'une quelconque façon.
706
Unité Puissante
- 707. Certaines unités peuvent être décrites comme Puissantes. Certains effets de jeu peuvent vérifier si une unité est Puissante.
- 708. Une unité est considérée comme « Puissante » aussi longtemps que sa puissance est de 5 ou plus.
- 709. Une unité « devient Puissante » au moment où sa puissance est augmentée de moins de 5 à 5 ou à plus. Exemple : Une unité avec une puissance de 4 qui obtient +1 [M] devient Puissante. Exemple : Une unité avec une puissance de 5 qui obtient +1 [M] ne devient pas Puissante, car elle était déjà Puissante.
- 710. Les unités sur le plateau sont évaluées en fonction de leur puissance actuelle. Exemple : Une unité avec une puissance de base de 3 est ciblée par un sort qui indique « Une unité reçoit +3 [M] pendant ce tour. » Lorsque ce sort est résolu, la puissance de l'unité passe de 3 à 6, et elle devient Puissante. Lorsque cet effet prendra fin à la fin du tour, l'unité ne sera plus Puissante.
- 711. Les unités dans les zones hors plateau sont évaluées en fonction de leur puissance inhérente. Exemple : Une unité dans la défausse est considérée comme Puissante si la puissance imprimée dessus est de 5 ou plus. Les effets qui auraient pu augmenter ou diminuer sa puissance lorsqu'elle était sur le plateau n'ont aucune influence.
712
Dégâts bonus
- 713. Les dégâts bonus sont une propriété intrinsèque qui peut être accordée aux actions qui infligent des dégâts et qui influence la quantité de dégâts que l'action distribue.
- 714. Si plusieurs instances de dégâts bonus sont appliquées ou accordées à une action qui inflige des dégâts, toutes les instances sont additionnées et appliquées une seule fois.
- 714.1. Les dégâts bonus ne peuvent être qu'une valeur positive et ne peuvent qu'augmenter la quantité de dégâts infligés.
- 714.2. Si, pour quelque raison que ce soit, les dégâts bonus devaient être un nombre négatif, alors aucun dégât bonus n'est appliqué à l'action.
- 715. Les dégâts bonus s'appliquent au total des dégâts infligés par une seule occurrence de l'action.
- 715.1. Si l'action qui inflige des dégâts n'a qu'une seule cible, le montant des dégâts infligés à cette cible sera augmenté des dégâts bonus qui lui sont accordés.
- 715.2. Si l'action inflige des dégâts à plusieurs cibles, le montant de dégâts infligé à chaque cible est augmenté individuellement et séparément des dégâts bonus. Exemple : Singularité est un sort qui indique « Choisissez jusqu'à 2 unités. Infligez 6 dégâts à chacune. » Un joueur joue Singularité alors qu'il contrôle également Annie, Enflammée, une unité qui indique « Vos sorts et compétences infligent 1 dégât bonus. » Singularité inflige 1 dégât bonus à chacune de ses cibles, infligeant ainsi 7 à chacune.
- 715.3. Si l'action qui inflige des dégâts divise les dégâts, alors les dégâts bonus s'appliquent au montant de dégâts qui sera divisé. Cela peut modifier le nombre de cibles pouvant être choisies. Exemple : Volibear, Furieux est une unité qui indique « Lorsque j'attaque, infligez un total de 5 dégâts répartis entre les unités ennemies ici. » Un joueur attaque avec Volibear, Furieux, tout en contrôlant Annie, Enflammée, une unité qui indique « Vos sorts et compétences infligent 1 dégât bonus. » Volibear, Furieux inflige désormais 6 points de dégâts répartis entre n'importe quel nombre d'unités ennemies à son emplacement, et peut choisir de répartir ces dégâts entre jusqu'à 6 unités au lieu des 5 habituelles.
- 715.4. Si aucun dégât n'a été infligé, parce que les dégâts ont été remplacés ou réduits de quelque manière que ce soit, alors les dégâts bonus ne s'appliqueront pas.
716
Cartes équipées
- 717. Équiper est une action limitée qui permet à des cartes de se lier entre elles afin de combiner leurs effets d'une certaine manière. Cela fait qu'une carte devient équipée et que l'autre devient une carte du dessus. Voir règle 434. Équiper pour plus d'informations.
- 718. Équipée est l'état d'une carte liée à une autre carte de cette manière.
- 718.1. Une carte reste dans cet état jusqu'à ce qu'elle soit déséquipée.
- 718.2. Lorsque cette carte est dans cet état, la description imprimée dessus est inactive. Voir règle 720. Inactivité pour plus d'informations.
- 718.3. Dans cet état, les compétences mentionnées dans la description d'effet de la carte sont ajoutées à la description de la carte du dessus.
- 718.4. Dans cet état, le bonus de puissance de la carte modifie la puissance de la carte du dessus selon la valeur indiquée.
- 718.5. Les cartes équipées conservent toutes les propriétés d'une carte sur le plateau lorsqu'elles sont dans cet état.
- 718.5.a. Les cartes équipées conservent tous leurs types et tags tant qu'elles sont équipées.
- 718.5.b. Les cartes équipées peuvent toujours être choisies ou ciblées par des effets de jeu lorsqu'elles sont équipées.
- 718.5.c. Les cartes équipées ne peuvent pas être déplacées séparément de la carte du dessus à laquelle elles sont équipées.
- 718.5.d. Une carte peut être équipée uniquement à une seule carte du dessus à la fois.
- 718.5.e. Les cartes équipées peuvent avoir des contrôleurs différents par rapport à la carte du dessus à laquelle elle sont équipées.
- 718.5.f. Les changements de contrôle de la carte du dessus n'affectent pas le contrôle des cartes équipées, et inversement.
- 718.5.g. Une carte équipées ajoute toujours les compétences de sa description d'effet à la description de la carte du dessus et modifie la puissance de la carte du dessus selon son bonus de puissance.
- 719. Une carte du dessus est une carte à laquelle une ou plusieurs cartes sont liées par le processus d'équipement.
- 719.1. La description d'effet de toutes les cartes équipées à cette carte est ajoutée à la description de cette carte tant qu'elles restent équipées.
- 719.2. Cette carte cesse d'être une carte du dessus lorsqu'il n'y a plus aucune carte équipée à celle-ci.
- 719.3. Une carte du dessus et toutes les cartes qui y sont équipées se trouvent au même emplacement.
- 719.3.a. Lorsque la carte du dessus se déplace, toutes les cartes équipées se déplacent avec elle.
- 719.4. L'état épuisé ou prêt de la carte du dessus n'affecte ni ne modifie le statut des cartes équipées, et inversement.
- 719.5. Lorsqu'une carte du dessus change de zone en passant d'une zone sur le plateau à une zone hors plateau, toutes les cartes équipées s'en déséquipent et restent dans leur zone actuelle.
- 719.5.a. Le joueur qui contrôle la carte du dessus ayant changé de zone décide de l'ordre dans lequel ces cartes se déséquipent, et donc de l'ordre des effets concernés qui se produisent en raison du déséquipement.
720
Inactivité
- 721. La description d'une carte peut parfois être ignorée, écartée ou autrement considérée comme non applicable au cours de la partie. Cet état est appelé Inactif.
- 721.1. Le texte affecté par cet état n'est pas appliqué du tout lorsque la carte est dans cet état.
- 721.2. Les compétences inactives ne se déclenchent pas, ne s'appliquent pas et ne peuvent pas être activées. Les instructions inactives ne sont pas prises en compte.
- 722. La description inactive est toujours présente sur la carte.
- 722.1. Les cartes avec une description inactive possèdent toujours des mots-clés afin que les effets de jeu qui souhaitent faire référence à une carte ou vérifier si une carte possède un mot-clé puissent le faire.
- 722.2. Les effets de jeu qui analysent ou interprètent la description pour déterminer l'éligibilité des cibles peuvent toujours analyser la description inactive afin de vérifier l'éligibilité. Exemple : Hache tournoyante est un équipement avec [Temporaire]. Pendant qu'il est équipé et que sa description est inactive, sa compétence [Temporaire] ne se déclenche pas. Cependant, un sort indiquant « Détruisez un équipement avec [Temporaire] » pourrait toujours choisir et détruire Hache tournoyante.
- 723. Une description n'est jamais inactive par défaut.
- 724. Une description d'effet est inactive à moins que la carte avec la description d'effet ne soit équipée.
- 725. La description inactive peut partiellement cesser d'être inactive dans certaines circonstances et exceptions spécifiques.
- 725.1. Si une carte équipée possède une compétence passive ou de remplacement qui s'applique lors du processus d'équipement, ou une compétence déclenchée qui se déclenche lors de l'équipement, cette description existe et peut être traitée au moment où elle s'équipe.
- 725.2. Si une carte équipée possède une compétence passive ou de remplacement qui s'applique lors du processus de déséquipement, ou une compétence déclenchée qui se déclenche lors du déséquipement, cette description existe et peut être traitée au moment où elle se déséquipe.
- 725.3. Si une carte équipée possède une compétence d'équipement, le mot-clé Expert en armes peut faire référence à cette compétence d'équipement ainsi qu'à toute compétence modifiant passivement cette compétence d'équipement.
726
Mots-clés dépendants
- 727. Les mots-clés peuvent être des mots-clés dépendants.
- 727.1. Un mot-clé dépendant est composé à la fois d'une condition pour laquelle il sert de raccourci, et d'une compétence de quelque format immédiatement après le mot-clé lui-même. EXEMPLE : Fantassin noxien possède « [Légion][>] Je coûte [2] de moins. » [Légion] est l'abréviation de la condition « si vous avez joué une autre carte pendant ce tour, cette carte gagne [Texte] », tandis que « Je coûte [2] de moins » est la compétence dépendante.
- 727.1.a. Un mot-clé dépendant sera toujours, sur le plan fonctionnel, une abréviation d'une condition.
- 727.1.a.1. Cette condition peut également comporter une durée, un temps ou une limitation déterminé dans sa définition. EXEMPLE : Légion précise la durée de sa condition : « si vous avez joué une autre carte pendant ce tour. » « Pendant ce tour » est la durée. EXEMPLE : Un mot-clé dépendant qui est l'abréviation de « Jusqu'à ce que vous ayez dépensé [3] pendant ce tour » inclurait une limitation dans sa condition. EXEMPLE : Un mot-clé dépendant qui est l'abréviation de « Après que vous êtes devenu attaquant pendant ce tour » inclurait un moment après lequel la condition est active.
- 727.1.b. La compétence dépendante associée au mot-clé dépendant est inactive sur la carte possédant le mot-clé dépendant tant que la condition n'est pas remplie, moment auquel elle devient active.
- 727.1.b.1. La compétence dépendante est présente sur la carte à titre de référence ou d'évaluation jusqu'à ce que la condition soit remplie Voir règle 720. Inactivité pour plus d'informations.
- 727.1.b.2. La compétence dépendante est active exactement comme indiqué tant que la condition est remplie. Exemple : Saute-nuages a « [Niveau 3][>] J'ai +1 [M] et Gank. » Tant que le joueur qui le contrôle possède 3 XP, Saute-nuages dispose de Gank.
- 727.1.c. Les compétences dépendantes des mots-clés dépendants peuvent être de n'importe quel type
- 727.1.c.1. Les compétences déclenchées des mots-clés dépendants doivent être actives pour que leur déclencheur soit évalué.
- 727.1.c.1.a. Si une compétence déclenchée devient active au moment exact où sa condition de déclenchement est remplie, elle se déclenche.
- 727.1.c.2. Les compétences passives commencent à s'appliquer dès que le mot-clé dépendant devient vrai.
- 727.1.c.3. Les compétences activées qui deviennent actives grâce à des mots-clés dépendants peuvent être activées au moment associé après que cette compétence a été octroyée.
- 727.1.c.3.a. Si la condition du mot-clé dépendant fait en sorte que la compétence activée devienne inactive après avoir été ajoutée à la chaîne en tant qu'objet en attente, cet élément de la chaîne ne sera pas affecté et sera joué de manière normale.
728
XP
- 729. L'XP est une ressource que les joueurs accumulent, dépensent ou modifient au cours de la partie.
- 729.1. Le montant d'XP dont dispose un joueur doit être clairement indiqué.
- 729.1.a. L'XP est une valeur qui peut être suivie à l'aide de compteurs, de dés, de cartes ou de toute méthode affichant clairement le montant spécifique d'XP dont dispose actuellement un joueur.
- 729.2. La quantité d'XP qu'un joueur possède constitue une information publique.
- 730. L'XP peut être gagnée et dépensée.
- 730.1. Pour gagner de l'XP, augmentez la valeur d'XP possédée par le joueur qui la reçoit.
- 730.2. Pour dépenser de l'XP, réduisez la valeur d'XP possédée par le joueur qui la dépense.
- 731. L'XP n'est pas un élément de jeu.
- 731.1. L'XP ne peut pas être ciblée, préparée ou épuisée.
- 732. L'XP n'est pas partagée entre les alliés dans les modes de jeu avec des coéquipiers.
- 733. Il n'y a aucune limite à la quantité d'XP qu'un joueur peut accumuler.
734
Tours supplémentaires
- 735. Certains effets de jeu indiqueront à un joueur de « jouer un tour après celui-ci ». Ces effets créent un tour supplémentaire temporaire, attribué à ce joueur, qui est inséré dans la file d'attente des tours après le tour en cours.
- 736. L'ordre des tours est établi au début du match comme une succession répétitive de joueurs. Cela crée une file d'attente en boucle des tours que chaque joueur effectuera, en commençant par le premier tour du premier joueur, puis en se répétant indéfiniment.
- 737. Lorsqu'un tour supplémentaire est ajouté à cette file d'attente, cela ne modifie pas l'ordre des tours de la partie. Le détenteur du tour supplémentaire jouera simplement lors du prochain tour dans la file d'attente. Une fois ce tour terminé, il sera retiré et la file d'attente et l'ordre des tours reprendra de manière normale.
- 738. Si plusieurs tours supplémentaires sont en file d'attente, ils y sont ajoutés dans l'ordre où les effets de jeu qui les ont générés se sont produits. Exemple : le premier joueur joue, par un moyen quelconque, deux exemplaires de Distorsion temporelle pendant son tour. Les Distorsions temporelles créent deux tours supplémentaires pour le joueur qui les contrôle et les insèrent dans la file d'attente des tours après le tour en cours. Si la file d'attente des tours est représentée par [> A > B > C > D >], alors ces tours supplémentaires apparaîtront sous la forme [> A > A* > A* > B > C > D >]. Après que le dernier tour supplémentaire a été joué, la file reprend les tours précédemment en attente. Le « * » indique un tour supplémentaire. Exemple : le premier joueur joue Avenir prometteur pendant son tour, lors de la résolution duquel le deuxième et le quatrième joueur choisissent, bannissent et jouent chacun une Distorsion temporelle. La Distorsion temporelle du quatrième joueur se résout en premier, insérant un tour supplémentaire pour ce joueur dans la file d'attente comme suit : [> A > D* > B > C > D >]. La Distorsion temporelle du deuxième joueur se résout ensuite, insérant ce tour : [> A > B* > D* > B > C > D >]. Lorsque le premier joueur finit son tour, le deuxième joueur joue son tour, suivi du quatrième joueur, après quoi la file reprend l'ordre des tours normal.
739
Termes spéciaux
- 740. Certaines descriptions de cartes font référence aux éléments de jeu de manière spécifique :
- 740.1. Deux éléments de jeu sont alliés s'ils sont contrôlés par le même joueur ou si les joueurs qui les contrôlent sont coéquipiers.
- 740.2. Deux éléments de jeu sont ennemis s'ils sont contrôlés par des joueurs qui sont adversaires.
- 741. Certaines descriptions de cartes font référence aux unités de manière spécifique :
- 741.1. Une unité est seule lorsqu'il n'y a aucune autre unité alliée au même endroit.
- 741.2. Une unité est en situation de un contre un lorsque celle-ci et l'unité ennemie au même emplacement sont toutes deux seules.
- 741.3. Une unité est en combat si elle occupe un champ de bataille où un combat est en cours et possède une désignation de combat.
- 742. Certains termes dans ce document sont utilisés de manière spécifique :
- 742.1. Les coûts dans les instructions sont des instructions qui prennent une forme particulière (« [Faites X] pour [faire Y] »). [Faites X] correspond au coût associé à l'instruction, et [faire Y] est l'effet.
- 742.1.a. Pour les sorts, les coûts indiqués dans les instructions sont payés lors de la résolution du sort. Pour obtenir l'effet, le coût doit être payé.
- 742.1.b. Pour les compétences déclenchées, les coûts indiqués dans les instructions sont payés lors de la finalisation de la compétence déclenchée. Pour placer la compétence déclenchée dans la chaîne, le coût doit être payé.