Concepts du jeu
Les zones, les cartes, la puissance et les éléments qui composent le jeu.
Règles du jeu, version 2026-03-30
Dans ce chapitre
- Construction de deck
- Mise en place
- Espaces
- Le plateau
- Zones hors plateau
- Mise en place
- Éléments de jeu
- Cartes
- Propriété
- Confidentialité
- Dos
- Face
- Coût
- Nom
- Catégorie
- Domaine
- Descriptions
- Description d'effet
- Bonus de puissance
- Texte d'ambiance
- Illustration
- Unités
- Équipement
- Sorts
- Runes
- Runes de base
- Réserve runique
- Champs de bataille
- Légendes
- Créations
- Contrôle
- Champs de bataille
- Tout le reste
101
Construction de deck
- 102. Riftbound est un jeu de cartes à collectionner où les joueurs doivent utiliser leurs propres cartes pour jouer contre d'autres joueurs.
- 103. Pour jouer à Riftbound, les joueurs doivent posséder deux decks, une légende et un nombre de champs de bataille déterminé par le mode de jeu.
- 103.1. 1 légende
- 103.1.a. Elle est placée dans la zone de légende au début de la partie.
- 103.1.b. Elle définit l'identité de domaine du deck principal.
- 103.1.b.1. Les cartes de votre deck doivent correspondre à votre identité de domaine.
- 103.1.b.2. L'identité de domaine de votre deck est déterminée par les domaines de votre légende. Dans l'encadré par défaut, ces domaines apparaissent sous forme de symboles dans le coin supérieur gauche de la légende.
- 103.1.b.3. Si une carte ne possède qu'un seul domaine, elle peut être jouée avec l'identité de domaine qui correspond au même domaine.
- 103.1.b.4. Si une carte possède plusieurs domaines, elle peut uniquement être jouée avec une identité de domaine qui contient tous les domaines indiqués sur cette carte.
- 103.2. Un deck principal d'au moins 40 cartes, 1 unité champion élu, des unités, des équipements, des sorts.
- 103.2.a. Champion élu
- 103.2.a.1. Il est placé dans la zone de champion au début de la partie.
- 103.2.a.2. Il doit s'agir d'un champion avec un tag de champion qui correspond au tag de votre légende. Exemple : Gâchette folle possède le tag Jinx. Un joueur peut donc choisir Jinx, Rebelle ou Jinx, Démolisseuse en tant que champion élu, car elles possèdent toutes les deux le tag Jinx. Exemple : Tibbers possède le tag Annie, mais il s'agit d'une unité signature, et non pas d'un champion. Il ne peut donc pas être votre champion élu, même si votre légende possède le tag Annie.
- 103.2.a.3. Le champion élu d'un joueur correspond à la fois à la carte spécifique sélectionnée pour cet emplacement lors de la création du deck, ainsi qu'à toute unité champion portant le même nom que la carte sélectionnée pour cet emplacement précis au cours de la partie. Exemple : Un joueur a choisi Jinx, Rebelle comme champion élu. Une copie de Jinx, Rebelle commence le match dans la zone de champion élu de ce joueur. Toute copie supplémentaire de Jinx, Rebelle dans son deck principal, sa main, sa défausse ou sur le plateau compte également comme son champion élu pour toutes les règles et effets de jeu qui parle du statut de champion élu pendant la partie.
- 103.2.b. Votre deck principal peut contenir jusqu'à 3 cartes possédant le même nom.
- 103.2.b.1. Cela inclut votre champion élu. Exemple : Un deck peut contenir Volibear, Furieux en tant que champion élu, et également contenir deux autres copies de Volibear, Furieux.
- 103.2.b.2. Des cartes représentant un même personnage peuvent avoir des noms différents. Exemple : Un deck pourrait contenir 3 copies de Yasuo, Repenti et 3 copies de Yasuo, Épéiste, car leurs noms sont différents.
- 103.2.c. Ces cartes sont également soumises aux limites d'identité de domaine.
- 103.2.d. Votre deck ne peut contenir qu'un maximum de 3 cartes signatures partageant le tag de champion de votre légende.
- 103.2.d.1. Un deck ne peut pas contenir plus de 3 cartes signatures, quel que soit leur nom.
- 103.2.d.2. Toutes les cartes signatures doivent posséder le même tag de champion que la légende de votre deck.
- 103.2.d.3. Les cartes signatures ne sont pas des champions et ne peuvent pas être placées dans la zone de champion.
- 103.2.e. Durant la partie, le deck principal est secret.
- 103.2.e.1. Vous ne pouvez pas consulter ses cartes ou les révéler à moins que l'effet d'une carte ne vous en donne l'instruction.
- 103.3. Deck de runes
- 103.3.a. 12 cartes de runes
- 103.3.a.1. Les cartes de ce deck doivent être de la même identité de domaine que votre légende.
- 103.3.b. Il doit être mélangé et gardé séparément du deck principal.
- 103.4. Champs de bataille
- 103.4.a. Leur nombre sera déterminé par le mode de jeu.
- 103.4.b. Sujet à l'identité de domaine, le cas échéant.
- 103.4.c. Vous ne pouvez pas inclure plusieurs exemplaires d'un champ de bataille du même nom lorsque le deck requiert plusieurs champs de bataille.
104
Mise en place
105
Espaces
- 106. La zone de jeu est un ensemble de zones logiques définies par leurs fonctionnalités et leurs relations avec les joueurs. Ces zones sont regroupées sur le plateau et en zones hors plateau.
107
Le plateau
- 107.1. Bases
- 107.1.a. Chaque joueur possède sa propre base.
- 107.1.b. Chaque base est un lieu.
- 107.1.c. Les permanents et les runes contrôlés par un joueur se trouvent dans la base de ce joueur.
- 107.1.c.1. Les permanents équipés aux permanents contrôlés par un joueur se trouvent également dans la base de ce joueur.
- 107.1.d. Les permanents et les runes placées dans les bases sont des informations publiques.
- 107.2. Zone de champs de bataille
- 107.2.a. La zone de champs de bataille peut comporter plusieurs champs de bataille.
- 107.2.b. Chaque champ de bataille est un lieu.
- 107.2.c. Les champs de bataille et les permanents se trouvant sur les champs de bataille sont des informations publiques.
- 107.3. Zones de face cachée
- 107.3.a. Chaque champ de bataille est associé à une sous-zone appelée une zone de face cachée, qui est un espace dédié où une carte peut être placée, face vers le bas, grâce à divers effets de jeu.
- 107.3.b. Chaque zone de face cachée peut contenir une carte au maximum.
- 107.3.b.1. La compétence maximale d'une zone de face cachée peut augmenter ou diminuer.
- 107.3.b.2. Si la compétence maximale d'une zone de face cachée passe à un nombre inférieur au nombre de cartes qui s'y trouvent actuellement, le joueur qui contrôle cette zone de face cachée doit placer dans la défausse un nombre de cartes égal au nombre de cartes excédant la compétence maximale de cette zone.
- 107.3.c. Les cartes ne peuvent être placées dans la zone de face cachée ou s'y trouver que si le joueur qui les contrôle contrôle également le champ de bataille associé.
- 107.3.d. Si un joueur perd le contrôle d'un champ de bataille, les cartes qui se trouvent dans la zone de face cachée associée à ce champ de bataille seront retirées lors du prochain nettoyage. Voir règle 318. Nettoyages pour plus d'informations. Voir règle 421. Cacher pour plus d'informations.
- 107.3.e. Les zones de face cachée ne sont pas des lieux.
- 107.4. Zone de légende
- 107.4.a. C'est l'emplacement dédié à la légende de chaque joueur.
- 107.4.b. Ceci n'est pas un lieu.
- 107.4.c. La légende qui se trouve ici est un élément de jeu. Voir règle 120. Éléments de jeu pour plus d'informations.
- 107.4.d. La légende ne peut pas être retirée ou déplacée de cette zone.
108
Zones hors plateau
- 108.1. Chaîne
- 108.1.a. Les cartes et les compétences sont placées ici quand elles sont en train d'être jouées. Voir règle 327. Chaînes pour plus d'informations.
- 108.1.b. Les cartes et les compétences de la chaîne sont des informations publiques.
- 108.2. Défausses
- 108.2.a. Chaque joueur possède sa propre défausse.
- 108.2.b. C'est l'endroit où les cartes sont placées lorsqu'elles sont éliminées ou qu'on les défausse, lorsqu'elles finissent d'être utilisées comme sorts, lorsqu'elles sont envoyées à la défausse grâce à un effet, etc.
- 108.2.c. Les cartes se trouvant dans la défausse des joueurs n'ont pas d'ordre. Leur ordre n'a pas d'importance, et elles peuvent être réorganisées.
- 108.2.d. Le contenu de la défausse de tous les joueurs est public. Voir règle 128. Confidentialité pour plus d'informations.
- 108.3. Zones de champion
- 108.3.a. Chaque joueur possède sa propre zone de champion.
- 108.3.b. C'est l'endroit où chaque joueur place son champion élu au début de la partie.
- 108.3.c. Le champion élu ne peut revenir dans cette zone par aucun moyen normal.
- 108.3.c.1. Si un champion élu doit être renvoyé dans cette zone, cela ne peut se faire que s'il n'y a pas déjà une carte dans cette zone.
- 108.3.d. Le champion élu peut être joué normalement depuis cette zone en suivant les règles pour jouer une carte. Voir règle 349. Jouer des cartes pour plus d'informations.
- 108.3.e. Le contenu de la zone de champion de tous les joueurs est public.
- 108.4. Zones du deck principal
- 108.4.a. Chaque joueur possède sa propre zone du deck principal.
- 108.4.b. C'est l'endroit où le joueur place son deck principal.
- 108.4.c. Cet endroit abrite principalement le deck, face vers le bas, durant la partie.
- 108.4.d. L'ordre des cartes dans le deck est secret durant la partie. Voir règle 128. Confidentialité pour plus d'informations.
- 108.5. Zones du deck de runes
- 108.5.a. Chaque joueur possède sa propre zone du deck de runes.
- 108.5.b. C'est l'endroit où le joueur place son deck de runes.
- 108.5.c. Cet endroit abrite principalement les runes, face vers le bas, durant la partie.
- 108.5.d. L'ordre des runes dans le deck est secret durant la partie. Voir règle 128. Confidentialité pour plus d'informations.
- 108.6. Zone de bannissement
- 108.6.a. Chaque joueur possède sa propre zone de bannissement.
- 108.6.b. C'est l'endroit où les cartes sont placées lorsqu'elles sont bannies par un sort ou un effet.
- 108.6.c. Cet endroit est dédié aux cartes bannies du jeu, qui sont plus difficiles à récupérer que celles se trouvant dans la défausse. Il peut aussi servir d'endroit où placer temporairement des cartes pendant que des effets sont en train d'être appliqués.
- 108.6.d. Les cartes de la zone de bannissement n'ont pas d'ordre. Leur ordre n'a pas d'importance, et elles peuvent être réorganisées.
- 108.6.e. Le contenu de la zone de bannissement de tous les joueurs est public. Voir règle 128. Confidentialité pour plus d'informations.
- 108.7. Main
- 108.7.a. Chaque joueur possède sa propre main.
- 108.7.b. C'est l'endroit où vont les cartes lorsqu'elles sont piochées.
- 108.7.c. Les cartes se trouvant dans la main d'un joueur sont confidentielles.
- 108.7.d. Le nombre de cartes se trouvant dans la main d'un joueur est public.
- 108.7.e. La main peut être ciblée en tant que zone, et des cartes qui s'y trouvent peuvent être affectées par des sorts et des effets lorsque c'est spécifié.
- 109. Tous les éléments de jeu se trouvant dans les zones de jeu collectives sont publics.
- 109.1. Tous les joueurs peuvent voir ou demander à connaître les détails des informations imprimées sur la face visible des cartes se trouvant dans la zone de jeu.
- 109.2. L'état de tous les éléments de jeu se trouvant dans les zones de jeu collectives est également public. Exemples : Si une unité bénéficie d'un buff Si un équipement est épuisé Etc.
- 110. Lorsqu'un élément de jeu change de zone pour quitter une zone hors plateau ou pour s'y rendre, toutes les modifications temporaires quelles qu'elles soient qui l'affectent sont dissipées. Exemples : Les dégâts sont soignés. Les buffs sont retirés. Les mots-clés octroyés sont retirés.
111
Mise en place
- 112. Chaque joueur prend sa légende et la place dans la zone de légende.
- 113. Chaque joueur prend son champion élu et le place dans la zone de champion.
- 114. Chaque joueur place ses champs de bataille sur le côté.
- 114.1. Votre mode de jeu définira comment ces derniers sont utilisés et placés dans la zone de champs de bataille. Voir règle 476. Modes de jeu pour plus d'informations.
- 115. Chaque joueur mélange ses decks, séparément, et les place ensuite dans les zones qui leur sont attribuées.
- 115.1. Le deck principal est placé dans la zone du deck principal.
- 115.2. Le deck de runes est placé dans la zone du deck de runes.
- 116. Déterminez l'ordre des tours en utilisant n'importe quelle méthode aléatoire choisie d'un commun accord par tous les joueurs.
- 116.1. L'ordre des tours est l'ordre, se répétant en boucle, dans lequel les joueurs jouent.
- 116.1.a. Le mode de jeu indiquera comment choisir le premier joueur.
- 116.1.b. Sauf indication contraire, la disposition des joueurs détermine l'ordre de jeu, qui se déroule dans le sens horaire à partir du premier joueur.
- 116.1.b.1. Le premier joueur est le joueur qui prend le premier tour de jeu.
- 116.1.c. L'ordre des tours crée une file d'attente en boucle des tours, en commençant par le premier joueur, puis en se répétant jusqu'à la fin de la partie.
- 116.2. Consultez le mode de jeu choisi pour tout changement nécessaire au premier tour de jeu de chaque joueur. Voir règle 476. Modes de jeu pour plus d'informations.
- 117. Tous les joueurs piochent 4 cartes.
- 118. En suivant l'ordre des tours, les joueurs effectuent leur mulligan.
- 118.1. Un joueur peut choisir jusqu'à deux cartes dans sa main. Il met ces cartes sur le côté.
- 118.2. Ensuite, ce joueur pioche un nombre de cartes égal au nombre de cartes qu'il a mises sur le côté.
- 118.3. Enfin, ce joueur recycle les cartes qu'il avait mises sur le côté. Voir règle 416. Recycler pour plus d'informations.
- 119. La partie commence lorsque le premier joueur commence son tour.
120
Éléments de jeu
- 121. Un élément de jeu est un élément qui peut produire un ou plusieurs effets de jeu, ou octroyer aux joueurs ce dont ils ont besoin pour satisfaire les exigences de certaines actions de jeu.
- 122. Un élément de jeu ne possède aucune propriété propre autre que la compétence à produire des effets de jeu et des actions de jeu, ou à servir de prérequis pour des effets de jeu et des actions de jeu.
- 123. Un élément de jeu peut être un élément littéral ou un élément logique.
- 124. Les éléments de jeu comprennent, sans s'y limiter : Les cartes du deck principal dans n'importe quelle zone Les runes dans n'importe quelle zone Les légendes Champs de bataille Les créations dans n'importe quelle zone Les compétences de tous types dans la chaîne Les buffs et autres altérations de statut
125
Cartes
- 126. Les parties de Riftbound se déroulent avec des joueurs qui jouent les cartes de leurs decks respectifs.
127
Propriété
- 127.1. Au sein d'une partie, le propriétaire d'une carte est le joueur qui a amené cette carte dans la partie, que ce soit par le biais de sa légende, de ses champs de bataille, de son deck principal ou de son deck de runes. La personne à qui la carte appartient légalement n'a aucune importance au sein de la partie. Exemple : Ben n'a pas apporté de deck pour jouer, alors Sonia lui en a prêté un. Au sein de la partie, Ben est considéré comme étant le propriétaire des cartes de son deck, même si ces cartes appartiennent légalement à Sonia.
128
Confidentialité
- 128.1. Une carte existera toujours dans une des différentes zones décrites lors de la mise en place.
- 128.2. Une carte est sujette à un niveau de confidentialité qui varie en fonction de l'endroit où elle se trouve à un moment donné de la partie.
- 128.3. Secret : ce niveau de confidentialité indique qu'aucun joueur ne peut regarder la face de la carte ou lire ce qui y est écrit.
- 128.4. Privé : ce niveau de confidentialité indique que seul le joueur qui contrôle la carte sur le plateau ou le propriétaire d'une carte se trouvant dans une des différentes zones peut regarder la face de la carte ou lire ce qui y est écrit. Exemple : les cartes se trouvant dans la main d'un joueur appartiennent à ce joueur. Seul ce joueur peut regarder la face de ces cartes ou lire ce qui y est écrit. Exemple : si un joueur contrôle une carte face cachée sur un champ de bataille, seul ce joueur peut regarder la face de la carte ou lire ce qui y est écrit, peu importe qui en est le propriétaire.
- 128.5. Public : ce niveau de confidentialité indique que tous les joueurs peuvent regarder la face de la carte ou lire ce qui y est écrit.
129
Dos
- 129.1. Le dos d'une carte est le côté où est imprimé le logo de Riftbound.
- 129.2. Chacune des trois catégories de cartes suivantes dispose d'une illustration spécifique sur son dos : Les cartes du deck principal, les cartes du deck de runes, et les champs de bataille et les légendes.
- 129.3. Le dos d'une carte est présenté pour dissimuler les informations des cartes aux informations privées ou secrètes. Par exemple, les cartes du deck principal et les cartes tenues en main présentent leur dos.
- 129.4. L'expression face cachée est utilisée pour décrire la position d'une carte en jeu dont le dos est présenté sur le plateau. Les informations qui figurent sur la face d'une carte face cachée sont privées.
130
Face
- 130.1. La face d'une carte est l'opposé de son dos.
- 130.2. Cette face peut également être appelée le recto.
- 130.3. Dans des cas où il serait difficile de différencier les deux côtés, la face peut être identifiée grâce au coût qui figure dans son coin supérieur gauche.
- 130.4. Lorsqu'elles sont jouées, les cartes sont placées avec leur face vers le haut.
- 130.5. L'expression face visible est utilisée pour décrire la position d'une carte en jeu dont la face est présentée.
- 130.6. Lorsque leur face est visible, les informations des cartes sont publiques, même si elles sont camouflées par d'autres cartes qui se trouvent au-dessus. Exemple : les informations des cartes de la défausse sont publiques, car toutes les cartes ont leur face visible, même si elles sont empilées.
131
Coût
- 131.1. Les cartes du deck principal ont un coût, qui est indiqué sur la face de la carte dans le coin supérieur gauche. Voir règle 164. Réserve runique pour plus d'informations.
- 131.2. Coût en énergie
- 131.2.a. Il s'agit du chiffre indiqué dans la section coût du coin supérieur gauche de la carte.
- 131.3. Coût en essence runique
- 131.3.a. Il s'agit des symboles listés à la verticale dans la section coût du coin supérieur gauche de la carte.
- 131.3.b. Cette section peut ne pas être présente sur toutes les cartes.
- 131.4. Les effets qui doivent déterminer le coût d'une carte utilisent toujours le coût imprimé, même si ce coût est modifié ou ignoré lorsque la carte est jouée. Exemple : Foudroiement est un sort d'un coût de 8 énergies qui dit : « Le coût en énergie de ce sort est réduit d'un montant égal à la puissance de l'unité la plus puissante que vous contrôlez. » Lux, Illuminée est une unité qui dit : « Lorsque vous jouez un sort d'un coût de 5 ou plus, octroyez-moi +3 [M] pendant ce tour. » Si un joueur qui contrôle Lux joue Foudroiement, la compétence de Lux se déclenchera, quel que soit le coût réellement payé pour Foudroiement.
132
Nom
- 132.1. Chaque carte dispose d'un nom unique qui l'identifie.
- 132.2. Le nom est généralement indiqué au milieu de la carte.
- 132.3. Les cartes imprimées dans une autre langue, mais représentant la même carte, sont considérées comme ayant le même nom au sein du jeu et lors de la conception des decks. Exemple : Brute techno-chimique en français et son homologue anglais Chemtech Enforcer sont vues comme étant les mêmes cartes, même si le nom sur la carte se lit différemment.
- 132.4. Certaines cartes possèdent à la fois un nom court et un sous-titre. À toutes fins utiles, y compris pour les règles et la construction de deck, le nom de ces cartes est construit comme suit : « [Nom court], [Sous-titre] ». Exemple : Kai'Sa, Évolutionnaire et Kai'Sa, Survivante portent toutes deux le nom court Kai'Sa, mais elles ont des sous-titres différents. Vous pouvez inclure 3 copies de chacune de ces cartes dans votre deck conformément aux règles de construction de deck normales. Si l'une de ces Kai'Sa est votre champion élu, l'autre ne l'est pas.
133
Catégorie
- 133.1. Une carte peut disposer de plusieurs catégories et sous-catégories en fonction des propriétés de sa face et de son dos.
- 133.2. Ces catégories et sous-catégories dictent le comportement de la carte durant la partie.
- 133.3. Les sorts et autres effets peuvent faire référence, sans s'y limiter, aux catégories, sous-catégories, aux super-types, aux types de cartes, tags et autres caractéristiques. Exemple : Une carte « qui n'est pas une unité » est une carte qui ne dispose pas de la catégorie « unité ». Exemple : Une « unité » est un élément de jeu qui est une unité, peu importe les autres catégories mentionnées sur la carte.
- 133.4. Les cartes du deck principal commencent la partie dans le deck principal ou bien (dans le cas des champions élus) dans la zone de champion.
- 133.4.a. Éléments permanents
- 133.4.a.1. Il s'agit d'une sous-catégorie qui englobe les éléments de jeu du deck principal qui restent sur le plateau une fois qu'ils ont été joués.
- 133.4.a.2. Les unités et les équipements sont des types permanents.
- 133.4.b. Sorts
- 133.4.b.1. Il s'agit d'une sous-catégorie qui englobe les cartes du deck principal qui appartiennent au type « sort », qui ne restent pas sur le plateau une fois qu'elles ont été jouées.
- 133.5. Les cartes du deck de runes commencent la partie dans le deck de runes.
- 133.5.a. Runes
- 133.5.a.1. Il s'agit d'une sous-catégorie qui englobe les cartes qui appartiennent au type « rune ». Ces cartes ne sont pas jouées, mais canalisées. Elles restent sur le plateau une fois qu'elles ont été canalisées, mais elles ne sont pas des permanents, car ce ne sont pas des cartes du deck principal.
- 133.6. Les cartes sans deck ne font partie d'aucun deck et commencent la partie dans une zone déterminée par leur type.
- 133.6.a. Champs de bataille
- 133.6.a.1. Il s'agit d'une sous-catégorie qui englobe les cartes qui appartiennent au type « champ de bataille ». Les champs de bataille ne sont ni joués, ni canalisés. Ils commencent la partie sur le plateau.
- 133.6.b. Légendes
- 133.6.b.1. Il s'agit d'une sous-catégorie qui englobe les cartes qui appartiennent au type « légende ». Les légendes ne sont ni jouées, ni canalisées. Elles commencent la partie dans la zone de légende et ne peuvent pas la quitter.
- 133.7. Les super-types sont des catégories qui peuvent s'appliquer à des éléments de jeu de plusieurs types. Ils sont indiqués avant le type d'une carte.
- 133.7.a. La catégorie Champion est un super-type qui s'applique exclusivement aux unités. Cela affecte les règles de création de deck. Voir règle 103.2.a. Champion élu pour plus d'informations.
- 133.7.b. La catégorie Signature est un super-type qui peut s'appliquer aux éléments de jeu de n'importe quel type de carte. Cela affecte les règles de création de deck. Voir règle 103.2.d. pour plus d'informations sur les cartes signature.
- 133.7.c. Les créations sont un super-type appliqué aux éléments de jeu temporaires de tout type de carte. Voir règle 176. Créations pour plus d'informations.
- 133.8. Les tags sont des catégories qui peuvent s'appliquer à des éléments de jeu de plusieurs types. Ils sont indiqués après le type d'une carte.
- 133.8.a. Les tags n'ont pas de signification prédéfinie dans les règles, mais peuvent être mentionnés dans les règles du jeu et dans les effets de cartes.
- 133.8.b. Les tags utilisés pour associer les légendes, les champions et les cartes signature sont appelés tags de champion.
134
Domaine
- 134.1. La plupart des cartes appartiennent à un ou plusieurs des six domaines, qui sont représentés par un ou plusieurs symboles dans le coin inférieur droit de la carte.
- 134.2. Chaque domaine est associé à une couleur, à un symbole unique et à une abréviation utilisée pour représenter ce symbole à l'écrit.
- 134.2.a. La fureur est associée à la couleur rouge et est représentée par un symbole circulaire avec trois pointes qui sont projetées du centre. Son abréviation est [R].
- 134.2.b. Le calme est associé à la couleur verte et est représenté par un symbole ressemblant à une feuille. Son abréviation est [G].
- 134.2.c. L'esprit est associé à la couleur bleue et est représenté par un symbole ressemblant à un soleil et une lune. Son abréviation est [B].
- 134.2.d. Le corps est associé à la couleur orange et est représenté par un symbole anguleux en forme de diamant. Son abréviation est [O].
- 134.2.e. Le chaos est associé à la couleur mauve et est représenté par un symbole hexagonal avec un tourbillon émanant de son centre. Son abréviation est [P].
- 134.2.f. L'ordre est associé à la couleur jaune et est représenté par un symbole anguleux avec des ailes. Son abréviation est [Y].
135
Descriptions
- 135.1. Toutes les cartes disposent d'une section qui décrit leur comportement en jeu. Cette section s'appelle la description de la carte.
- 135.2. Cette section peut contenir :
- 135.2.a. Compétences
- 135.2.a.1. Les compétences sont de petites portions de texte qui décrivent ce qu'une carte peut ou doit faire. Voir règle 360. Compétences pour plus d'informations.
- 135.2.a.2. Elles peuvent apparaître sur n'importe quelle carte.
- 135.2.b. Instructions
- 135.2.b.1. Les instructions sont un type de texte qui apparaît sur les sorts et dans les compétences.
- 135.2.b.2. Elles décrivent les actions à suivre durant la résolution d'un sort ou d'une compétence.
- 135.2.b.3. Les instructions indiqueront clairement quand elles doivent être exécutées. En l'absence d'indication relative au moment où elles doivent être exécutées, elles seront effectuées pendant la résolution. Exemple : Une instruction indique : « Quand vous me jouez, éliminez une unité comme coût supplémentaire ». Cette instruction s'exécutera pendant que la carte est jouée. Si la carte reçoit un effet de Répétition et que le coût de Répétition est payé, cette instruction ne s'exécutera pas, car l'exécution de la Répétition n'a lieu qu'au moment de la résolution du sort, après l'exécution de cette instruction.
- 135.2.b.4. Les instructions peuvent généralement être reconnues à la façon dont elles sont rédigées. Une instruction est rédigée à l'impératif, en utilisant la forme de base d'un verbe et en omettant le sujet sauf si cela est nécessaire.
- 135.2.c. Mots-clés
- 135.2.c.1. Les mots-clés sont des termes courts ou groupes de mots qui condensent des compétences ou des instructions plus complexes. Voir règle 800. Mots-clés pour plus d'informations.
- 135.2.c.2. Les mots-clés peuvent parfois être accompagnés d'une note de rappel.
- 135.2.d. Note de rappel
- 135.2.d.1. La note de rappel apparaît en italique et entre parenthèses.
- 135.2.d.2. Son objectif est de synthétiser les règles qui sont applicables, y compris pour des mots-clés et d'autres règles.
- 135.2.d.3. La présence, l'absence et la formulation exacte des notes de rappel n'ont aucune influence sur le fonctionnement du jeu.
- 135.2.e. Symboles
- 135.2.e.1. Les descriptions contiennent parfois des symboles qui expriment des concepts de jeu. Chaque symbole possède également une abréviation utilisée pour le représenter à l'écrit.
- 135.2.e.2. Le coût d'Épuisement d'un élément permanent est représenté par le « symbole Épuiser », qui ressemble à une carte tournée sur le côté. Son abréviation est [E]. (Certaines règles précédentes ont donné son abréviation sous la forme [T].)
- 135.2.e.3. La Puissance est représentée par le « symbole de puissance », qui ressemble à une épée et un bouclier. Son abréviation est [M]. (Certaines règles précédentes ont donné son abréviation sous la forme [S].)
- 135.2.e.4. L'essence runique d'un domaine spécifique est représentée par son symbole de domaine et l'abréviation correspondante. Voir règle 134. Domaine pour plus d'informations.
- 135.2.e.5. L'essence runique de tout domaine est représentée par un symbole arc-en-ciel tourbillonnant. Son abréviation est [A].
- 135.2.e.5.a. Lorsqu'elle est requise en tant que coût, [A] peut être payée avec l'essence runique de n'importe quel domaine.
- 135.2.e.5.b. Lorsqu'elle est ajoutée à la réserve runique d'un joueur, [A] peut être dépensée pour payer un coût d'essence runique de n'importe quel domaine.
- 135.2.e.6. L'essence runique d'un domaine correspondant au domaine propre d'une carte n'est pas représentée par un symbole, mais apparaît dans ces règles de la même manière que les autres symboles. Son abréviation est [C].
- 135.2.e.6.a. Lorsque l'abréviation [C] est imprimée sur une carte en tant que note de rappel, cela prend en compte le domaine habituel de cette carte, mais signifie aussi « une essence runique du domaine de cette carte ».
- 135.2.e.6.b. L'abréviation [C] sur une carte sans domaine ou avec plusieurs domaines est traitée comme étant une abréviation [A] à la place.
- 135.2.e.7. Un mot-clé associé à une compétence est indiqué par le symbole [>].
- 135.2.e.7.a. Ce mot-clé peut être dépendant comme [Légion][>] ou [Niveau][>], ou bien permissif comme [Action][>] ou [Réaction][>].
- 135.2.e.7.b. Toute instruction ou compétence qui suit le symbole [>] est modifiée par le mot-clé qui précède le symbole [>]. Soit il sera inactif, dans le cas d'un mot-clé dépendant, soit il recevra l'autorisation accordée si c'est un mot-clé permissif.
- 135.3. La zone de description peut être vide.
- 135.4. Les descriptions imprimées sur une carte sont inactives tant que cette carte est équipée à une autre carte. Voir règle 716. Cartes équipées pour plus d'informations. Voir règle 720. Inactivité pour plus d'informations.
- 135.4.a. La présence de texte, de règles, de mots-clés et autres effets peut toujours être prise en compte et détectée par d'autres effets de jeu, même lorsque la description est inactive.
- 135.4.b. Toute description accordée ou ajoutée à une carte reste active même si cette carte est équipée à une autre carte.
136
Description d'effet
- 136.1. Certaines cartes possèdent une section distincte sous la description. Cette section est appelée description d'effet.
- 136.2. La description d'effet peut contenir des compétences supplémentaires.
- 136.2.a. La section de description d'effet peut être vide.
- 136.2.b. Une description d'effet est inactive à moins que la carte avec la description d'effet ne soit équipée à une autre carte. Voir règle 716. Cartes équipées pour plus d'informations. Voir règle 720. Inactivité pour plus d'informations.
- 136.2.c. Les compétences de la description d'effet d'une carte sont ajoutées à la description de la carte à laquelle la carte avec la description d'effet est équipée.
137
Bonus de puissance
- 137.1. Certaines cartes possèdent un bonus de puissance dans le coin inférieur droit, exprimé par un signe suivi d'un nombre entier.
- 137.2. Le bonus de puissance d'une carte peut être de +0.
- 137.3. Le bonus de puissance d'une carte modifie la puissance de la carte à laquelle la carte possédant le bonus de puissance est équipée. Voir règle 716. Cartes équipées pour plus d'informations.
- 137.3.a. Le bonus de puissance est appliqué tant que la carte est équipée et cesse de s'appliquer dès que la carte bénéficiant du bonus de puissance n'est plus équipée.
- 137.3.b. Si la carte à laquelle une carte avec un bonus de puissance est équipée n'a pas de puissance, le bonus de puissance est ignoré.
138
Texte d'ambiance
- 138.1. Le texte d'ambiance se trouve en bas de certaines cartes pour fournir une dimension esthétique supplémentaire. Il ne contient aucune information relative au jeu. Exemple : La carte Rayon du Néant contient une citation du personnage de Kai'Sa. Elle n'a pas de tag « Kai'Sa », et n'a aucun lien avec l'unité champion « Kai'Sa » d'un point de vue des mécaniques du jeu.
- 138.2. Le texte d'ambiance se trouve en bas de la section destinée à la description, généralement dans un encadré plus foncé. Il est écrit en italique.
139
Illustration
- 139.1. Chaque carte a son illustration. Elle ne contient aucune information relative au jeu.
140
Unités
- 141. Une unité est :
- 141.1. Un élément de jeu
- 141.1.a. Lorsqu'elles sont sur le plateau :
- 141.1.a.1. Les unités peuvent être à divers lieux sur le plateau : sur un champ de bataille ou à leur base.
- 141.1.a.2. Lorsqu'elles sont sur le plateau, les unités et leurs détails sont publics.
- 141.1.a.3. Les unités peuvent être choisies, affectées ou manipulées par des sorts, des effets ou des actions de jeu qui mentionnent spécifiquement les unités.
- 141.1.a.4. Les unités peuvent être éliminées. Voir règle 428. Éliminer pour plus d'informations.
- 141.1.b. Lorsqu'elles sont dans la défausse :
- 141.1.b.1. Les unités sont traitées comme des cartes, comme lorsqu'elles sont en main.
- 141.1.b.2. Elles conservent les propriétés inhérentes aux unités, mais elles ne sont plus sur le plateau et ne peuvent pas réaliser d'actions ou être affectées par des sorts, des compétences ou des actions de jeu qui ciblent des unités sur le plateau.
- 141.1.b.3. Les unités peuvent être affectées par des sorts et des effets de jeu qui ciblent des unités dans la défausse.
- 141.2. Un type de carte
- 141.2.a. Il s'agit d'un identifiant particulier que certains sorts et compétences utiliseront pour restreindre ce qu'ils peuvent choisir ou affecter.
- 141.2.b. Le type d'une carte est d'application quelle que soit la zone où celle-ci se trouve.
- 142. Les dégâts sont une valeur marquée qui s'applique aux unités.
- 142.1. Les dégâts ne sont pas des éléments de jeu.
- 142.2. Les dégâts sont une valeur comptabilisée par unité.
- 142.3. Les dégâts indiquent à quel point une unité est proche de l'élimination. Voir règle 428. Éliminer pour plus d'informations.
- 142.4. Il est possible de soigner les dégâts. Voir règle 418. Soigner pour plus d'informations.
- 143. Les unités ont diverses propriétés intrinsèques qui leur sont propres :
- 143.1. Tag : Une unité peut avoir de zéro à plusieurs tags faisant référence aux champions, régions, factions ou espèces auxquels elle appartient.
- 143.1.a. Les tags en eux-mêmes n'ont pas de règles ou de comportements qui leur sont propres.
- 143.1.b. Les sorts, compétences et actions de jeu peuvent spécifier ces types lors de leur résolution.
- 143.2. Puissance : il s'agit de la statistique de combat d'une unité. Elle est utilisée pour déterminer la contribution au combat d'une unité, ainsi que quand elle est éliminée à cause de dégâts subis.
- 143.2.a. Si des dégâts supérieurs à zéro sont marqués sur une unité et que ceux-ci sont égaux ou supérieurs à sa puissance, elle est éliminée.
- 143.2.b. Si la puissance d'une unité est inférieure à 0, elle est considérée comme étant de 0 lorsqu'elle est utilisée dans des sorts et des compétences, ainsi que pour calculer la puissance à infliger en tant que dégâts lors de l'étape des dégâts de combat. Voir règle 460. L'étape des dégâts de combat pour plus d'informations.
- 143.2.b.1. Bien que la puissance de l'unité soit traitée comme si elle était égale à 0, elle n'est pas égale à 0. Les effets qui calculent les augmentations et diminutions de puissance utilisent la valeur réelle de la puissance de l'unité.
- 143.3. Des dégâts peuvent être marqués sur les unités.
- 143.3.a. Lorsque des sorts, des compétences ou d'autres effets de jeu infligent des dégâts, les unités marquent temporairement ces dégâts sur elles-mêmes. Le cumul des dégâts peut être fait à l'aide de pièces, de dés, d'autres marqueurs, ou tout simplement de mémoire.
- 143.3.b. Les dégâts sont soignés sur les unités à deux moments précis :
- 143.3.b.1. À la fin du tour de chaque joueur.
- 143.3.b.2. Lors d'un nettoyage de combat. Voir règle 461.1 pour plus d'informations sur les nettoyages de combat.
- 143.4. Les unités entrent sur le plateau en étant épuisées.
- 143.4.a. Cet état peut être altéré par des effets de jeu tels que l'Accélération. Voir règle 805. Accélération pour plus d'informations.
- 144. Les unités disposent de la compétence inhérente à réaliser un déplacement standard.
- 144.1. Les moments où cette action peut être réalisée sont limités.
- 144.1.a. Cette action peut être réalisée à n'importe quel moment durant la phase principale d'un joueur.
- 144.1.b. Cette action ne peut être réalisée durant un état fermé.
- 144.1.c. Cette action ne peut être réalisée pendant une confrontation ou un combat.
- 144.2. Épuiser l'unité est le coût à payer pour réaliser cette action.
- 144.3. Les joueurs peuvent réaliser le déplacement standard de plusieurs unités simultanément.
- 144.3.a. Lorsqu'un déplacement simultané de ce type est annoncé par un joueur, la destination des unités doit être la même.
- 144.3.b. Lorsqu'un déplacement simultané de ce type est annoncé par un joueur, le point de départ des unités n'a pas besoin d'être le même.
- 144.3.c. Les coûts à payer pour épuiser les unités sont également payés simultanément.
- 144.4. Les destinations où les unités peuvent se déplacer à l'aide de leur déplacement standard sont limitées :
- 144.4.a. Les unités peuvent se déplacer de leur base vers un champ de bataille.
- 144.4.a.1. Les unités ne peuvent pas se déplacer vers un champ de bataille où se trouvent déjà des unités appartenant à deux autres joueurs, ou vers un champ de bataille sur lequel un combat est en cours, et auquel participent deux autres joueurs.
- 144.4.b. Les unités peuvent se déplacer d'un champ de bataille vers leur base.
- 144.4.c. La compétence Gank affecte le déplacement standard d'une unité.
- 144.4.c.1. Les unités avec Gank peuvent utiliser leur déplacement standard pour se déplacer d'un champ de bataille à un autre. Voir règle 810. Gank pour plus d'informations.
- 145. Les unités peuvent avoir des compétences activées.
- 145.1. Les compétences activées sont des effets de jeu qui sont écrits sous la forme d'un coût suivi de « : » et puis d'un effet. Voir règle 376. Compétences activées pour plus d'informations.
- 145.2. La compétence activée d'une unité peut être exécutée à n'importe quel moment de la phase principale du joueur qui la contrôle dans un état ouvert, et pas pendant une confrontation.
- 145.2.a. Cette compétence suit le même processus que celui suivi pour jouer des cartes. Voir règle 349. Jouer des cartes pour plus d'informations.
- 145.2.a.1. Une fois activée, cette compétence fonctionne comme un sort sans carte associée.
- 146. Les unités ont un lieu.
- 146.1. Le lieu d'une unité correspond à la base ou au champ de bataille dans lequel elle est actuellement.
147
Équipement
- 148. Un équipement est :
- 148.1. Un élément de jeu
- 148.1.a. Lorsqu'ils sont sur le plateau :
- 148.1.a.1. Les équipements ne peuvent être joués que dans la base du joueur sauf si un effet indique le contraire.
- 148.1.a.2. Lorsqu'ils sont sur le plateau, les équipements et leurs détails sont publics.
- 148.1.a.3. Les équipements peuvent être choisis, affectés ou manipulés par des sorts, des effets ou des actions de jeu qui mentionnent spécifiquement les équipements.
- 148.1.a.4. Les équipements peuvent être éliminés. Voir règle 428. Éliminer pour plus d'informations.
- 148.1.b. Lorsqu'ils sont dans la défausse :
- 148.1.b.1. Les équipements sont des cartes avant d'être des éléments de jeu, comme lorsqu'ils sont en main.
- 148.1.b.2. Ils conservent les propriétés inhérentes aux équipements, mais ils ne sont plus sur le plateau et ne peuvent pas réaliser d'actions ou être affectés par des sorts, des compétences ou des actions de jeu qui ciblent des équipements sur le plateau.
- 148.1.b.3. Les équipements peuvent être affectés par des sorts et des effets de jeu qui ciblent des équipements dans la défausse.
- 148.2. Un type de carte
- 148.2.a. Il s'agit d'un identifiant particulier que certains sorts et compétences utiliseront pour restreindre ce qu'ils peuvent choisir ou affecter.
- 148.2.b. Le type d'une carte est d'application quelle que soit la zone où celle-ci se trouve.
- 149. Les équipements ont diverses propriétés intrinsèques qui leur sont propres :
- 149.1. Les équipements entrent en jeu préparés.
- 149.2. Les équipements ne peuvent être joués que dans la base du joueur sauf si un effet indique le contraire.
- 149.3. Si pour une quelconque raison, un équipement non équipé se retrouve sur un champ de bataille pendant un nettoyage, il est alors rappelé à la base du joueur qui le contrôle par le biais d'une action de correction. Voir règle 449. Rappels pour plus d'informations. Voir règle 318. Nettoyages pour plus d'informations.
- 150. Les équipements peuvent avoir des compétences activées.
- 150.1. Les compétences activées sont des effets de jeu qui sont écrits sous la forme d'un coût suivi de « : » et puis d'un effet. Voir règle 376. Compétences activées pour plus d'informations.
- 150.2. La compétence activée d'un équipement peut être exécutée à n'importe quel moment de la phase principale du joueur qui le contrôle dans un état ouvert, et pas pendant une confrontation.
- 150.2.a. Cette compétence suit le même processus que celui suivi pour jouer des cartes. Voir règle 349. Jouer des cartes pour plus d'informations.
- 150.2.a.1. Une fois activée, cette compétence fonctionne comme un sort sans carte associée.
- 151. Les équipements ont un lieu.
- 151.1. Le lieu d'un équipement correspond à la base ou au champ de bataille dans lequel il est actuellement.
- 151.2. En règle générale, les équipements ne peuvent pas se retrouver sur un champ de bataille, sauf grâce à des moyens particuliers. Exemple : Les équipements sont toujours joués dans la base. La seule exception concerne les équipements joués face cachée, qui sont placés sur le champ de bataille d'où il a été joué. Un équipement peut également se retrouver sur un champ de bataille s'il est équipé à une unité qui se retrouve elle-même sur un champ de bataille. Voir règle 811. Cacher pour plus d'informations. Voir règle 716. Cartes équipées pour plus d'informations.
152
Sorts
- 153. Les sorts sont un type de carte.
- 154. Les sorts peuvent être joués pendant un état ouvert en dehors des confrontations pendant le tour du joueur qui les contrôle.
- 155. Les sorts sont contrôlés par le joueur qui les joue.
- 156. Les sorts créent des effets de jeu qui suivent les instructions écrites sur leur carte et sont ensuite placés dans la défausse du joueur à qui ils appartiennent.
- 157. Lorsqu'un sort est joué, le joueur suit les descriptions écrites sur la carte du sort. C'est ce qu'on appelle résoudre un sort.
- 157.1. Lors de la résolution des sorts, leurs descriptions sont suivies du haut vers le bas.
- 157.2. Si une partie du sort applique un effet de remplacement qui modifie des aspects du sort mentionnés auparavant, appliquez ces effets de remplacement de la manière appropriée. Exemple : Un sort dit « Choisissez une unité. La prochaine fois qu'elle subit des dégâts pendant ce tour, éliminez-la. » et « [Légion] — Éliminez-la maintenant à la place. (Bénéficiez de cet effet si vous avez joué une autre carte pendant ce tour.) » Si la condition de [Légion] est remplie, l'unité est éliminée immédiatement et les instructions disant de l'éliminer la prochaine fois qu'elle subit des dégâts sont ignorées, même si l'unité reste sur le plateau pour une quelconque raison. Voir règle 367. Effets de remplacement pour plus d'informations.
- 157.3. Pendant qu'un sort ou une compétence de la chaîne est en cours de résolution, aucun autre sort ou compétence ne peut être finalisé ou résolu dans cette chaîne, pas même des compétences déclenchées ou des effets de jeu qui seraient le résultat de l'exécution du sort.
- 157.3.a. Terminez la résolution de tous les effets d'un sort avant de prendre en compte les objets de chaîne ou tâches que le sort pourrait avoir ajoutés ou mis en attente durant son exécution.
- 158. Certains mots-clés des sorts ne sont pas des descriptions qui doivent être suivies, mais plutôt des propriétés intrinsèques propres aux sorts.
- 158.1. Les mots-clés déterminent des propriétés et des comportements propres au sort avant qu'il ne soit joué ou pendant qu'il est dans la chaîne de résolution.
- 158.2. Ces mots-clés sont les suivants :
- 158.2.a. Action
- 158.2.a.1. Ce mot-clé indique qu'en plus de pouvoir être joué dans un état ouvert, ce sort peut aussi être joué dans les états ouverts pendant des confrontations. Voir règle 806. Action pour plus d'informations.
- 158.2.b. Réaction
- 158.2.b.1. Octroie toutes les règles et les possibilités de jeu d'une Action.
- 158.2.b.2. En plus de toutes les possibilités de jeu d'une Action, une Réaction peut aussi être jouée pendant toutes les instances d'états fermés.
- 158.2.b.3. Par conséquent, ce sort sera résolu avant les sorts et compétences qui sont déjà dans la chaîne. Voir règle 813. Réaction pour plus d'informations.
159
Runes
- 160. Les runes sont un type de carte.
- 160.1. Les runes ne sont pas des cartes du deck principal.
- 160.1.a. Cela signifie que même si elles restent sur le plateau jusqu'à ce qu'elles soient recyclées ou retirées du plateau d'une autre façon, elles ne sont pas des permanents.
- 160.2. Les runes sont gardées dans le deck de runes.
- 160.2.a. Le deck de runes est composé d'exactement 12 cartes de runes choisies lors de la construction de deck. Voir règle 103.3. Deck de runes pour plus d'informations.
- 160.2.b. Lorsqu'une rune est recyclée, elle retourne dans le deck de runes, et non pas dans le deck principal. Voir règle 416. Recycler pour plus d'informations.
- 161. Les runes produisent les ressources nécessaires pour payer des coûts.
- 162. Les runes produisent de l'énergie et de l'essence runique.
- 162.1. L'énergie est utilisée pour payer des coûts en énergie écrits en chiffres.
- 162.1.a. L'énergie n'a pas de domaine.
- 162.1.b. L'énergie n'a pas de type.
- 162.2. L'essence runique est utilisée pour payer des coûts en essence runique associés à des domaines.
- 162.2.a. L'essence runique a un domaine.
- 162.2.a.1. Le domaine de l'essence runique correspond généralement au domaine de la rune qui l'a produite.
- 162.2.b. Certaines essences runiques sont universelles et peuvent être utilisées pour payer des coûts associés à n'importe quel domaine.
163
Runes de base
- 163.1. Il existe six runes de base, disposant chacune d'un domaine correspondant à son nom : Rune de fureur Rune de calme Rune d'esprit Rune de corps Rune de chaos Rune d'ordre
- 163.2. Une rune de base dispose toujours des deux compétences suivantes :
- 163.2.a. [E] : [Réaction] — Ajoutez [1].
- 163.2.b. Recyclez ceci : [Réaction] — Ajoutez [C].
- 163.2.b.1. L'essence runique ajoutée de cette façon correspond au domaine de la rune qui est recyclée.
164
Réserve runique
- 165. La réserve runique est un ensemble conceptuel contenant l'énergie et l'essence runique dont un joueur dispose pour payer des coûts.
- 165.1. Lorsqu'une carte ajoute de l'énergie ou de l'essence runique, celle-ci est ajoutée à la réserve runique du joueur qui la contrôle.
- 165.2. Les joueurs doivent d'abord ajouter de l'énergie et de l'essence runique à leur réserve runique afin de pouvoir en dépenser pour jouer des cartes ou payer le coût de compétences.
- 165.3. L'énergie et l'essence runique n'ont pas de marqueurs ou de compteurs physiques, mais les joueurs sont autorisés à utiliser un compteur physique pour retenir la quantité d'énergie ou d'essence runique non dépensée pendant leur tour.
- 166. La réserve runique de chaque joueur se vide à la fin de la phase de pioche de chaque joueur et à la fin du tour de chaque joueur.
- 166.1. Toute énergie et essence runique non dépensée est perdue.
- 167. Toutes les compétences qui incluent l'action [Ajout] sont des compétences qui ajoutent de l'énergie ou de l'essence runique à la réserve runique. Voir règle 429. Ajout pour plus d'informations.
168
Champs de bataille
- 169. Les champs de bataille sont des éléments de jeu.
- 169.1. Les champs de bataille appartiennent à un joueur.
- 169.2. Les champs de bataille ne sont pas mélangés avec les decks en début de partie.
- 169.2.a. Les champs de bataille ne sont pas joués au cours de la partie.
- 169.2.b. Les champs de bataille sont choisis en début de partie et restent en place pour toute la durée de la partie.
- 169.3. Les champs de bataille ne peuvent pas être éliminés au cours de la partie.
- 169.4. Les champs de bataille ne peuvent pas être déplacés.
- 169.5. Les champs de bataille sont des lieux.
- 169.5.a. Les champs de bataille peuvent être le point de départ de déplacements.
- 169.5.b. Les champs de bataille peuvent être la destination de déplacements.
- 169.6. Le nombre d'unités pouvant se trouver sur un champ de bataille est illimité.
- 169.7. Les champs de bataille peuvent être ciblés par des sorts ou des effets de jeu.
- 169.8. Les champs de bataille peuvent avoir des compétences passives. Voir règle 363. Compétences passives pour plus d'informations.
- 169.9. Les champs de bataille peuvent avoir des compétences déclenchées. Voir règle 382. Compétences déclenchées pour plus d'informations.
- 169.10. Les champs de bataille peuvent être mentionnés dans différents états dans le texte des cartes :
- 169.10.a. Les champs de bataille peuvent être « occupés ». Cela signifie qu'une unité est présente sur ces champs de bataille.
- 169.10.b. Les champs de bataille peuvent être « non contrôlés ». Cela signifie qu'aucun joueur ne les contrôle.
- 169.10.c. Les champs de bataille peuvent être « libres ». Cela signifie qu'aucune unité ne s'y trouve et qu'ils ne sont pas contrôlés.
- 170. Les champs de bataille ne sont pas des permanents.
- 171. Le nombre de champs de bataille sur le plateau est déterminé par le mode de jeu.
172
Légendes
- 173. Les légendes sont des éléments de jeu.
- 173.1. Les légendes appartiennent à un joueur.
- 173.2. Les légendes ne sont pas mélangées avec les decks en début de partie.
- 173.2.a. Les légendes ne sont pas jouées au cours de la partie.
- 173.2.b. Les légendes sont choisies en début de partie et restent en place pour toute la durée de la partie.
- 173.3. Les légendes ne peuvent pas être éliminées au cours de la partie.
- 173.4. Les légendes ne peuvent pas être déplacées.
- 173.5. Les légendes peuvent être ciblées par des sorts ou des effets de jeu.
- 173.6. Les légendes peuvent avoir des compétences passives. Voir règle 363. Compétences passives pour plus d'informations.
- 173.7. Les légendes peuvent avoir des compétences déclenchées. Voir règle 382. Compétences déclenchées pour plus d'informations.
- 173.8. Les légendes peuvent avoir des compétences activées. Voir règle 376. Compétences activées pour plus d'informations.
- 174. Les légendes ne sont pas des permanents.
- 175. Les légendes peuvent avoir un domaine ou plus.
- 175.1. La légende détermine l'identité de domaine des cartes que le deck de son propriétaire peut contenir. Voir règle 101. Construction de deck pour plus d'informations.
176
Créations
- 177. Les créations sont des éléments de jeu créés par des sorts ou des compétences au cours de la partie.
- 178. Les créations peuvent être représentées par n'importe quoi. Des versions imprimées des créations sont incluses dans les boosters de Riftbound, mais elles ne sont pas requises pour jouer une création.
- 179. Le joueur qui contrôle la création est celui qui contrôle le sort ou la compétence qui l'a créée, à moins que le type de la création ne détermine qui la contrôle ou que ce sort ou cette compétence ne spécifie explicitement qu'un joueur différent contrôle la création.
- 180. Le propriétaire d'une création est le joueur qui contrôlait l'effet qui l'a créée.
- 181. L'effet qui crée une création peut spécifier les conditions ou circonstances qui régissent son entrée sur le plateau. Ces spécifications peuvent modifier les étapes habituelles pour jouer une carte.
- 181.1. L'effet peut spécifier que la création entre en jeu préparée ou épuisée, si cet état est contraire à l'état par défaut pour le type auquel la création appartient.
- 181.2. L'effet peut limiter les endroits où la création peut être jouée.
- 181.3. L'effet peut octroyer des compétences ou des modifications temporaires à la création.
- 182. Les créations ne sont pas des cartes.
- 182.1. Les créations ont des points communs avec les cartes.
- 182.1.a. Les créations sont jouées par leur propriétaire si leur type de carte est joué, en suivant toutes les étapes qui sont applicables pour jouer une carte ainsi que toute restriction ou modification imposée par l'effet qui a créé l'unité créée. Voir règle 349. Jouer des cartes pour plus d'informations.
- 182.1.b. Les unités créées ont une puissance.
- 182.1.c. Les créations peuvent avoir un tag ou plus.
- 182.1.d. Les créations ont un type. Elles suivent toutes les règles qui s'appliquent à leur type à moins que le contraire soit spécifié. Exemple : Une unité créée est une unité. Elle entre en jeu épuisée, elle peut réaliser le déplacement standard, infliger des dégâts équivalents à sa puissance en combat, être détruite si elle subit des dégâts égaux ou supérieurs à sa puissance, peut être choisie ou affectée par des sorts ou des compétences qui choisissent ou affectent des unités, etc.
- 182.1.e. Les créations ont la même destination de recyclage que leur type. Exemple : Les runes créées seront recyclées dans le deck de runes. Les unités créées, les équipements créés et les sorts créés seront recyclés dans le deck principal. Les champs de bataille créés et les légendes ne peuvent pas être recyclés.
- 182.2. Il existe des différences entre les cartes et les créations.
- 182.2.a. Les créations n'ont pas de coût.
- 182.2.a.1. Bien que les créations n'aient pas de coût, leur coût est considéré comme étant de 0.
- 182.2.b. Les créations n'ont pas de domaine.
- 183. Les créations sont créées sur le plateau ou dans la chaîne et ne peuvent exister nulle part ailleurs.
- 183.1. Si une création est mise dans une zone hors plateau, à l'exception de la chaîne, elle cesse d'exister immédiatement après s'être déplacée vers sa nouvelle zone.
- 184. Le sort ou la compétence qui crée une création spécifie certaines de ses caractéristiques. Elle peut disposer d'autres caractéristiques, comme celles listées ci-dessous.
- 184.1. Une unité créée de type Recrue de 1 [M] est une unité créée sans domaine disposant d'une puissance de 1 et du tag Recrue.
- 184.2. Une unité créée de type Farfadet de 3 [M] avec Temporaire est une unité créée sans domaine disposant d'une puissance de 3, du tag Fée et du mot-clé Temporaire. Voir règle 816. Temporaire pour plus d'informations.
- 184.3. Une unité créée de type Soldat de sable de 2 [M] est une unité créée sans domaine disposant d'une puissance de 2 et du tag Shurima.
- 184.4. Une unité créée de type Mecha de 3 [M] est une unité créée sans domaine disposant d'une puissance de 3 et du tag Mecha.
- 184.5. Un équipement créé de type PO est un équipement créé sans domaine avec « [Réaction][>] éliminez ceci, [E] : [Ajout] [A]. »
- 184.6. Une unité créée de type Reflet de 0 [M] est une unité créée sans domaine disposant d'une puissance de 0.
- 184.7. Une unité créée de type Oiseau de 1 [M] est une unité créée sans domaine disposant d'une puissance de 1, du tag Oiseau et du mot-clé Protection. Voir règle 809. Protection pour plus d'informations.
- 184.8. Un champ de bataille créé de type Hautes herbes est un champ de bataille crée sans domaine avec « Les unités Oiseau, Chat, Chien, Poro et Ivern ici ont +1 [M] » et « Lorsque vous marquez un point ici, vous pouvez remplacer ceci par le champ de bataille qu'il a remplacé. »
- 184.9. Le champ de bataille créé Antre du baron est un champ de bataille créé sans domaine avec « Les unités peuvent se déplacer vers ici de n'importe où. »
185
Contrôle
- 186. Le contrôle est le concept selon lequel un joueur exerce une influence sur un élément de jeu. Cette influence prend des formes différentes en fonction des différents types de cartes.
187
Champs de bataille
- 187.1. Le contrôle est établi sur les champs de bataille au cours de la partie.
- 187.2. Le contrôle est un état binaire pour les champs de bataille et un identifiant pour les joueurs.
- 187.2.a. Un champ de bataille est soit contrôlé, soit non contrôlé.
- 187.2.b. Un champ de bataille est contrôlé par un joueur en particulier, ou alors il n'est contrôlé par personne.
- 187.3. Le contrôle peut être contesté au cours de la partie.
- 187.3.a. Être contesté est un état temporaire appliqué à un champ de bataille lorsqu'une unité contrôlée par un joueur qui ne contrôle pas ce champ de bataille s'y déplace ou y établit sa présence.
- 187.3.a.1. Les unités qui se déplacent vers un champ de bataille ou qui y sont jouées appliquent le statut Contesté au champ de bataille si ce dernier n'est pas déjà contesté et si le joueur qui contrôle cette unité ne contrôle pas déjà ce champ de bataille.
- 187.3.b. Un champ de bataille reste contesté jusqu'à ce que le contrôle soit établi ou rétabli.
- 187.3.c. L'état d'un champ de bataille étant contesté est utilisé pour déterminer quand un combat doit avoir lieu, quand une confrontation sans combat doit avoir lieu et quand le contrôle change.
- 187.3.d. Les effets de jeu ne peuvent pas, à ce jour, faire référence à ce statut.
- 187.4. Le contrôle est établi en ayant des unités sur un champ de bataille à la fin d'une confrontation ou d'un combat, une fois que le statut Contesté est appliqué.
- 187.4.a. Si un joueur contrôle des unités sur un champ de bataille, en dehors des combats, ce joueur garde le contrôle de ce champ de bataille tant qu'il a des unités sur ce champ de bataille.
- 187.4.b. Lorsqu'un combat ou une confrontation est en cours sur un champ de bataille, le contrôle de ce champ de bataille ne peut pas changer sans instruction des étapes du Combat ou de la confrontation.
- 187.4.c. Si un joueur n'a pas d'unités sur un champ de bataille, et que le tour est dans un état ouvert, ce joueur perd le contrôle du champ de bataille lors du prochain nettoyage, sauf s'il y un combat ou une confrontation sur ce champ de bataille.
- 187.5. Le contrôle est un état constant.
- 187.6. Le contrôle d'un champ de bataille détermine le contrôle de ses compétences.
- 187.6.a. Lorsqu'un champ de bataille est contrôlé, le joueur qui le contrôle contrôle également les compétences de ce champ de bataille. Ce joueur est responsable d'ajouter les compétences à la chaîne, le cas échéant. Ce joueur prend également toutes les décisions relatives à ce champ de bataille, sauf indication contraire.
- 187.6.b. Lorsqu'un champ de bataille est non contrôlé, ses compétences sont également non contrôlées. Le joueur du tour est responsable d'ajouter les compétences à la chaîne, le cas échéant. Ce joueur prend également toutes les décisions relatives au champ de bataille, sauf indication contraire. Il est également considéré comme celui qui le contrôle si une règle ou un effet du jeu l'exige. Exemple : La Légende de l'arène est un champ de bataille sur lequel est écrit : « Au début de la première phase de départ de chaque joueur, ce joueur gagne 1 point. » Cette compétence se déclenche généralement lorsque le champ de bataille n'est pas contrôlé. Si c'est le cas, le joueur du tour suit les étapes pour ajouter la compétence à la chaîne et reçoit la priorité après cela, exactement comme s'il contrôlait la compétence.
- 187.6.c. Dans les compétences d'un champ de bataille, le mot « vous » désigne le joueur qui contrôle ce champ de bataille, tout comme le « vous » implicite dans des instructions telles que « piochez 1 ». Si le champ de bataille n'est pas contrôlé, « vous » ne fait référence à personne et les instructions concernées sont ignorées.
188
Tout le reste
- 188.1. Lorsqu'un joueur joue une carte ou tout autre élément de jeu, il devient le joueur qui contrôle cet élément de jeu.
- 188.2. Dans le cas des sorts, ce joueur devient le joueur qui contrôle le sort.
- 188.2.a. Ce joueur choisit les cibles.
- 188.2.b. Ce joueur choisit les modes.
- 188.2.c. Ce joueur paie les coûts.
- 188.3. Lorsque des permanents et des runes entrent sur le plateau, ce joueur devient le joueur qui contrôle ces éléments de jeu.
- 188.3.a. Ce joueur peut prendre des décisions quant aux compétences inhérentes de cet élément de jeu.
- 188.3.b. Ce joueur peut prendre des décisions quant aux compétences uniques de cet élément de jeu.
- 188.3.c. Ce joueur peut prendre des décisions quant à n'importe quel effet de jeu ou décisions nécessaires pendant que la carte est jouée.
- 188.3.d. Ce joueur peut prendre des décisions quant à n'importe quel effet de jeu créé par les effets « lorsque vous me jouez » des permanents.
- 188.4. Pour les compétences, ce joueur devient celui qui contrôle la compétence.
- 188.4.a. Par défaut, le joueur qui contrôle la source d'une compétence est également celui qui contrôle cette compétence.
- 188.4.b. Les changements de contrôle de la source d'une compétence ne modifient pas le joueur qui contrôle cette compétence.
- 188.4.c. Ce joueur choisit les cibles.
- 188.4.d. Ce joueur choisit les modes.
- 188.4.e. Ce joueur paie les coûts.
- 189. Quand un effet de jeu ou des descriptions font référence au joueur qui contrôle un élément spécifique, ils peuvent faire référence aux deux contextes de manière interchangeable.
- 189.1. La façon dont le contrôle est octroyé est différente, mais le statut de contrôle est identique quel que soit l'élément de jeu concerné.